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  • Unity制作一个小星球2022-04-23 22:01:49

    制作过程 在场景中新建一个球体(Planet)和一个胶囊(Player),适当缩放并添加材质,这里胶囊会被视为玩家 然后将摄像机设为胶囊(Player)的子物体 自行调整合适的摄像机视角 新建脚本GravityArrtacter,添加到Planet上 public class GravityAttracter : MonoBehaviour { public flo

  • Blender使用实录2022-04-14 01:01:39

    Blender使用实录 简介 Blender是一款轻量级的三维建模软件。比起我以前用过的C4D来说,Blender真的很小(只有不到200M),所以强烈推荐作为入门三维建模软件。 下载 直接steam搜索blender下载即可,不仅免费还自动更新。 界面初始 查看三维模型常用快捷键 鼠标中键--------旋转 鼠标

  • 机械臂抓取---(1)概述2022-04-13 21:02:50

    Pipeline and Key Technologies 智能机器人的重要特性是能够感知环境并与之交互。 在机器人的众多功能力中,抓取是机器人的最基础也是最重要的功能。在工业生产中,机器人每天要完成大量繁重的抓取放置任务,为老年人和残疾人提供便利的家用机器人,也是以日常抓取任务为主。因此,赋予机器

  • 【Unity】使用官方第一人称控制器(第三人称参考)2022-04-09 10:03:12

    1、官方资源商店下载 2、unity中导入 (1)新建一个场景,并删除主相机 (2)在包资源管理器导入包 (3)在场景添加几个物体 (4)找到导入的包,拖入以下3个物体到场景 3、设置第一人称控制器 将1拖到2处(Follow) 完成

  • Unity中的2D层级显示问题2022-04-07 22:35:29

    1.层级显示 使用素材为免费或自制 本文章只用于学习和记录 在Unity2D游戏中可能出现以下情况 贴图的前后关系不正确 可以通过控制图片的层级来解决 本示例中杰西卡和树木都是搭载了图片的空物体,背景为Tilemap 新建脚本PositionSortRenderer public class PositionSortRenderer

  • HTC VIVE 安装,SteamVR,VRTK插件的使用,HTC VIVE Tracker的使用和外接按键测试2022-04-06 16:58:50

    1.Htc Vive安装教程  在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图 Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装

  • unity控制物体移动2022-03-31 21:03:29

    public float moveSpeed = 5.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * moveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * mo

  • unity---给物体施加普通力和位置力2022-03-30 18:04:13

    普通力 让物体沿着某一方向获得一个力,vector3方向 addForceObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(1000,0,1000); 位置力 沿着当前物体与另一个物体的方向给当前物体施加一个力 Vector3 force = cubeObj.transform.position-addPosObj.transform.position; addPosObj.GetCo

  • unity奇妙bug2022-03-27 01:31:05

    【1】Timeline播着播着自动暂停   有时候我们使用Timeline制作了一段动画,其中涉及到了控制Animator。同时,我们为了节省性能,把Animator的剔除模式(CullingMode) 设置为 CullCompletely (物体没有被渲染时,完全停止动画)(为了方便,我们把这个带Animator的物体叫做A)   这时在播放Timeli

  • unity笔记(1)2022-03-10 12:00:56

    /// <summary> /// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 /// </summary> public class ComponentDemo : MonoBehaviour { private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红")) { GetCompone

  • Unity: Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards)2022-03-07 19:03:32

    Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upward)用于返回1个旋转角度的描述,它需要2个世界空间里的方向参数。 描述1个物体在世界空间的旋转角度信息,需要描述物体2个轴的正方向指向(类似摄像机LookAt方法,这也是这个函数名称的由来)。 forward参数用于描述物体z轴的指向,

  • 算法视觉需求分析模板总结2022-03-07 16:35:22

    了解用户视觉需求 序号 问题 说明 1 检测什么东西? 检测的目标物是什么?形状是什么样的? 2 检测包含哪些指标? 具体检测什么指标?有无?状态?尺寸?位置?粘连?差异?毛刺?颜色? 3 目标多大? 物体具体尺寸是多少 4 工作距离? 安装摄像机到被测物体的距离最大允许多远?能否自由调节? 5

  • Blender.文字逐渐出现消失动画2022-03-03 12:58:54

    Blender.文字逐渐出现消失动画 先看效果 1.创建一个立方体,覆盖文字 2.选择长方体的物体属性,将显示改为线框,并取消勾选“在渲染中” 3.把文字转换为物体模型 在菜单中点击物体选择转换为☞曲线/融球/曲面/文字转网格 (注:不把文字转换为物体模型无法添加布尔修改器) 4.选择字

  • Groom插件使用趟坑2022-03-01 17:05:42

    1.头发发束数量不能太多,具体参考插件的示例,感觉那就是性能极限了 2.一定要添加Lod来降低消耗,但是有点头发为了美观,本身发束就较少,LOD后直接漏头皮。需要美术,对发束提前分组,不同组使用不同的Lod策略; 3.头发如果放在头的模型下,父物体边界如果过小,相机拉进后,性能会急剧下降。(注:修改

  • 3dmax中布尔命令的方法2022-02-24 11:02:22

    大家好!我是up主:基础建模 今天主要是说一说布尔是干什么的? 用模型来讲——在平面上插一个圆形的孔 听上去,是不是非常的简单 如果想在这个平面上插入一个圆形的孔 手动切线一定是很麻烦的,而且切得也不是非常的圆 所以这个时候用上了——布尔命令 看下面的操作吧! 第一步 创建平面

  • Colin致股东的信,2020经典2022-02-18 15:01:52

    What time? 今夕何夕? 今年2月,COVID-19作为一个新词汇在全球家喻户晓,并颠覆了我们的日常生活。就在我书写这封信的时刻,世界上仍有一半的人蜗居家中,无助地等待着引发全球危机的小小病毒尽快消失。等待之初,我们急切盼望生活能够重回正轨;而越来越漫长的等待,则让我们逐渐忘记了时间。

  • 【无标题】2022-02-10 22:30:37

    编码器-解码器 前言EncoderDecoderConvolution Layer in Encode and Decoder 前言 由于图像分割由一个卷积神经网络构成从而实现的,该网络主要由两部分组成:Encoder和Decoder也就是我们这里所说的编码器-解码器。 Encoder是一个沿用VGG16的网络模型,主要对物体信息进行解析

  • Unity中销毁游戏对象的方式2022-02-06 19:02:43

    销毁方式 销毁物体的方式有两种:Destroy和DestroyImmediate两种,那两者有什么区别呢?细听分说。 两种方式都能达到销毁物体的目的,有以下区别: Destroy销毁场景中的物体但是内存还存在,或一段时间没有再次被使用,才会销毁并且释放内存,这样避免了频繁对内存的读写操作,系统回收器会定时清理

  • 公开数据集2022-02-05 18:31:47

    VOC:visual object classes PASCAL VOC 挑战赛是视觉对象的分类识别和检测的一个基准测试,提,挑战赛和其所使用的数据集已经成为了对象检测领域普遍接受的一种标准。 该挑战的主要目的是识别真实场景中一些类别的物体。在该挑战中,这是一个监督学习的问题,训练集以带标签的图片的形式

  • PTA平台之计算物体自由下落的距离2022-02-04 10:02:58

    一个物体从100米的高空自由落下。编写程序,求它在前3秒内下落的垂直距离。设重力加速度为10米/秒2。 输入格式: 本题目没有输入。 输出格式: 按照下列格式输出 height = 垂直距离值 结果保留2位小数。 废话不多说,直接上代码: g=10#重力加速度 t=3#时间 S=0.5*g*t*t#根据物理的自

  • 图形学常见概念与算法-冯氏光照模型2022-02-03 16:00:01

    目录 冯氏光照模型三要素 冯氏光照模型三要素 环境(Ambient):模拟环境光漫反射(Diffuse):模拟光源对物体的方向性影响镜面(Specular):模拟有光泽物体上出现的亮点

  • 专转本- 物联网概述-笔记2022-02-01 00:01:32

    物联网 物联网(Internet of Things,loT)是信息科技产业的第三次革命。 物联网是指通过信息传感设备,按约定的协议将任何物体与网络相连接,物体通过信息传播介质进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监管等功能的一种网络。 国际电信联盟(ITU)发布了物联网相关定义 200

  • Unity学习笔记 物体跟随移动的不同实现方法和效果2022-01-30 16:31:29

    在unity中实现物体移动的方法有很多种,本文将介绍7种不同的实现方法,可自行参考效果 1. Set Position 方法 public Transform targetTansform; In Update/FixedUpdate: this.transform.position = targetTansform.position; 2. Vector3.Lerp() 方法 public Transform targetT

  • 【无标题】2022-01-30 16:03:00

    这里写目录标题 三维重建--从过去到未来研究背景和研究意义前Nerf时代基于传统多视图几何的三维重建算法相机标定以及坐标转换主动式——结构光法主动式——TOF激光飞行时间&三角测距法被动式——SFM(struction from Motion) 参考文献 三维重建–从过去到未来 研究背景

  • 透明效果2022-01-28 19:34:58

    透明效果 开启半透明时,每个片元追加一个属性 —— 透明度 (Alpha) 两种方法实现透明效果 使用透明度测试(Alpha Test)这种方法无法达到真正的半透明效果 透明度混合(Alpha Blending) 名词解释 深度缓冲(depth buffer or z-buffer) ​ 在实时渲染中,用于解决可见性的问题。使用

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