1.组件(Component) 组件就是相当于游戏物体的组成部件。Unity游戏引擎就是一个组件式的游戏引擎通过拼装把游戏呈现出来,就连脚本也是组件,Unity的中心就是一切皆可成为组件 Unity3D=GameObject+Components; 基础组件: 简单介绍一下几种组件 Transform:对3D物体旋转,缩放和平移 AudioSou
1、 世界坐标系2、 父物体坐标系3、自身坐标系要想控制一个3D可视化对象的空间位置,首先需要理解空间坐标系。在 ThingJS 开发平台中,使用右手坐标系,横轴为 X 轴和 Z 轴,竖轴为 Y 轴(ThingJS 获取的位置坐标 [x, y, z] 的单位均为米)。描述或控制一个3D可视化物体的位置,在不同情况下,会分
隶属:Unity基础 以下哪种脚本语言不是Unity编辑器所支持的? A. JavaScripts B. C# C. Boo D. Perl 答案解析: JavaScripts:静态语言,源于Boo,有相同语义但语法不同。Unity仅负责解析语法。C#:编译语言,Unity推荐使用语言。比US更为适用。 US同源于Boo,也.Net的第三方语言。Boo:脚本
#Unity 对于物体之间的检测问题 一、碰撞检测 首先需要了解unity中的两个组件:rigidbody组件和collider组件。其中collider组件是一个碰撞器,而rigidbody是刚体。 而对于碰撞发生条件是两个物体都必须带有collider组件,并且至少有一个物体带有刚体组件,才能够发生碰撞。 一般来说
ObjectPool ObjectPool使用Stack来存取游戏对象,当栈为空时,向BulletFactory请求生成新的对象。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// IPool /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam>
哈喽大家好,你的橙哥突然出现~ 本系列博客地址:传送门 在我们使用UGF开发项目,到了最后一步,发布打包时, 发现发布的项目出问题了, 临门一脚,有些小伙伴的脑壳都懵了 下面我们就来唠一下UGF的AB包打包注意事项,看看小老弟们中招了没有? 一、材质丢失,物体变紫 表现为Shader还在,但
原始地址,怕有改动摘抄过来 游戏编程模式-脏标记模式 “将工作推迟到必要时进行以避免不必要的工作。“ 动机 许多游戏都有一个场景图的东西。这是一个庞大的数据结构,包含了游戏世界中所有的物体。渲染引擎使用它来决定物体绘制到屏幕上的什么地方。通常来说,游戏中的物体都含
在安装完Oculus的插件后,能在Assets/Oculus/文件夹下看到插件包含的所有资源和脚本。当然有耐心的话,可以配合官方文档一起一个一个去看,另一方面在Assets/Oculus/SampleFramework/Usage下有官方搭建的几个demo场景,实现和演示了一些基本功能。可以直接将场景打包出来放实机里看
本周的情况比较复杂,事有点多,到周四为止都并没有进行计算机方面的学习 但是,我画了不少练习稿,画画方面的 基于今后几周我可能会很忙,因为一些比赛方面的东西 所以,这是最后的机会,我要把这周画画方面的心得记一下 毕竟什么东西都可能会忘得, 短时间内,我可能没什么机会画画了 记下来
在过去的一年中,“RONG”系列论坛成功举办多场,“RONG”这一词语已成为清华大学数据科学研究院连接校内各院系间及校外资源的纽带。如今“RONG 2.0”带来的新一次思想碰撞又拉开了序幕。RONG系列论坛旨在促进校内外不同院系、不同学科间围绕大数据科研课题的相互认识、沟通交流,以促进
本讲座选自清华大学电子工程系副教授马惠敏于2015年11月26日在 RONG v2.0---图形图像处理与大数据技术论坛上所做的题为《图像认知的挑战》的演讲。马惠敏:电子工程系副教授,研究领域:三维图像识别、三维系统仿真、图像认知心理学。大家好,今天我给大家带来题为《图像认知的挑战》的演
本人英语渣渣翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/textmeshpro-component/ Text Objects 提供了两个TextMesh Pro物体,一个用于Unity UI,另一个是用于3D场景。二者功能大体相同,但也有少许区别。本文使用用于UI那个
Unity中使用手柄抓取物体所需配置的组件 配置以下组件,即可实现手柄拾起物体的功能(其他的具体参数可根据自己的需求来配置) 物体上的组件 手柄上的配置
国内精读!title(28):Global Contrast based Salient Region Detection(基于全局对比的显著区域检测)---CVPR2011 (显著性检测因为是一个非常具体的研究方向,所以并不像跟踪,人脸识别这种有一些经典的方法步骤。显著性就是对目标的提取,只不过是一种无监督的学习。我们也可以认为它是一种图像
国内泛读!title(26):Weakly Supervised Object Localization Using Things and Stuff Transfer(利用已知物体和物质信息迁移的弱监督物体检测算法)---CVPR2017 本论文与爱丁堡大学合作完成。本论文关注弱监督的物体检测问题并利用已知物体(可数)和物质(不可数)信息迁移来提供帮助。弱监督物
OpenCV杂谈_08 一. 需要做的前期准备 环境配置: Python版本:3.9.0 功能包:opencv-python(4.5.2.52)、math(自带)一段提前录制好的用于物体检测、追踪的视频(要求:摄像头是保持静止不动的)一个用的顺手的IDE(本人推荐Pycharm) 二. 源码如下 main.py 文件 import cv2 from tracker import
本文逐步介绍YOLO v1~v3的设计历程。YOLOv1基本思想YOLO将输入图像分成SxS个格子,若某个物体 Ground truth 的中心位置的坐标落入到某个格子,那么这个格子就负责检测出这个物体。每个格子预测B个bounding box及其置信度(confidence score),以及C个类别概率。bbox信息(x,y,w,h)为物体的
2019年10月21日,作者在“W3C万维物联网标准简介”一文中简单介绍了W3C Web of Things(WoT)工作组制定的WoT标准以及它们的最新状态:规范当前状态WoT ArchitectureCRWoT Thing DescriptionCRWoT Scripting APIWD,Working DraftWoT Binding TemplatesWorking Group NoteWoT Security and P
1、纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看做应用在物体表面的像素颜色。在真实世界中,
原文链接:https://www.cnblogs.com/dlyedu/p/7648463.html void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚于更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:当MonoBehaviour启用时,其在每一帧被调用。都是用来更新的 异:Update()每一帧的时间不固定,即第一帧与第
笔记:材质与外观 BRDFLambertian Material其它材质的物体Glossy materialIdeal reflective / refractive material 反射和折射性质Perfect Specular Reflection(完美镜面反射)Specular Refraction(镜面折射)--- BTDFFresnel Reflection / Term(菲涅尔项) Microfacet Material(微表
opencv 帧差法 absdiff 如果摄像机是固定的,那么我们可以认为场景(背景)大多数情况下是不变的,而只有前景(被跟踪的目标)会运动,这样就可以建立背景模型。通过比较当前帧和背景模型,就能轻松地跟踪目标运动情况了。这里,最容易想到的比较方式就是当前帧减去背景模型了 void AbsDiff( const
2018年6月4日,一年一度的 WWDC 又在美国加州圣何塞的会议中心盛大举行,今年 Qunar 参会的两位开发者是姜琢和张子天,本文记录了两位的一些参会见闻和感受。小编:二位好!能简单介绍一下本次 WWDC 都有什么新鲜事嘛? 张子天:这次大会主要发布了一些新的 feature,包括大家都已经猜的到的macOS1
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// 生成物体信息Csv /// </summary> public class GetTansform : EditorWindow { private static EditorWindow windo
补题链接:Here 首先必须理解到这是一道背包问题,但直接写背包肯定是错的,因为这里多了一个时间的限制:物品价值随时间变化 同样是背包但是先进背包和后进背包有区别 因此需要考虑贪心策略下背包 对于两个物体 \(A,B\) 先取 \(A\) 物体比先取\(B\) 物体优 数学表达 \[a_i- b_i * c_i