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  • OpenGl L15混合2021-11-03 19:32:37

    一.混合 混合是实现透明度的一种技术,透明是说把物体的颜色和后面物体的颜色结合在一起。分为半透明和透明两种。一个物体的透明度是通过它颜色的aplha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量。 前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的a

  • 如何绘画素描?零基础素描小教程2021-11-02 16:02:46

    如何绘画素描?零基础素描小教程!如果说画风是“画力”的话,素描基础是“画力”的必要条件。板绘只是绘画的工具,基础好才能在一些工具上提高画力。为了帮助有兴趣的朋友理解大多数人会选择绘画培训机构,那么今天小编就带大家来看看临摹绘画素描是怎么样的? 如果你是一个小白,如果你

  • Unity Rigidbody组件功能介绍2021-11-01 19:00:15

    Mass  为质量 ,数值越大 物体掉落的速度越快   用来模拟物理状态 Rrag  为阻力   数值越大 可以理解为空气阻力 ,数值越大 ,移动速度越慢 Angular Drag  角阻力  数值越大 ,物体旋转自身的速度越慢 Use Gravity  是否使用重量   如果不勾选 则不会在空中掉落 Is Kinemati

  • unity 物理碰撞2021-11-01 17:32:10

    一 .意义 在游戏里经常会发生角色碰撞的场景,但是unity模型碰撞没有啥效果,就需要物理引擎。 物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果。 二.刚体 Rigidbody( 刚体) 刚体组件可使游戏对象在物理系统的控制下运动,任何游戏对象只有添加刚体后,才能看到受重力影响的效果 Mass:质量, 数

  • 视频投影(二维视频投影到三维模型上)2021-10-30 19:03:29

    视频投影分享 目录视频投影分享前置知识物体与纹理物体组成纹理映射3D 转换1. 存在一个物体2. 存在一个相机,用于观察物体3. 根据相机参数的不同,得到不同的结构4. 最终得到规范立方体(canonical view volume)5. 由最终三维场景到二维图像视频投影分析1. 建立与现实一致的虚拟世界2.

  • 乐理基础:音调、响度和音色2021-10-29 22:00:49

    乐理基础:音调、响度和音色     音调,指声音的高低。音调与物体的振动频率相关。物体的振动频率越高,音调越高;物体的振动频率越低,音调越低。   响度,指声音的大小。响度与振动物体的振幅、声源距离听者的距离相关。当听者位置不变,振幅越大,声音越大。   音色,指声音的特征。同一个音

  • 【Unity开发-0.1】关于子物体父物体的空间坐标。2021-10-29 19:02:23

    零.问题:2D游戏实现人物行走时从45°转变为侧身     一.实现方法:设置两个人物,状态切换时互换两个角色状态的渲染图层,将应用状态角色图层(Layer)切换至相机渲染范围内(如:Player)     停用状态角色切换至渲染范围外(如:Stop) 二.具体步骤: 1.创建Player01,Player02两个空物体分别存

  • unity隐藏显示物体2021-10-29 09:00:07

    方式一 gameObject.SetActive(true);//显示物体gameObject.SetActive(false);//隐藏物体 我在使用时,由于场景中有较多的gameObject,打包项目后,显示物体时界面卡顿,放弃使用。 方式二 设置Renderer状态,所有能够被渲染的物体都包含有一个Renderer组件,使用它可以将物体渲染到屏幕上,如果

  • 鸽巢原理学习2021-10-26 20:31:20

    定理描述: 第一鸽巢原理: 把多于 m × n + 1 ( n

  • unity基础学习笔记---------第一部分2021-10-26 10:31:04

    1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动    Freeze Rotation 冻结旋转) 例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体与物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生

  • YOLO V22021-10-23 15:02:00

    YOLOV2 paper link YOLO9000: Better, Faster, Stronger Yolov2概述 先解释概念:Yolov2和Yolo9000算法内核相同,区别是训练方式不同:Yolov2用coco数据集训练后,可以识别80个种类。而Yolo9000可以使用coco数据集 + ImageNet数据集联合训练,可以识别9000多个种类。上图为Yolo9000的检测

  • Unity Drawcall、渲染顺序、打包图集、特效清理、代码优化2021-10-15 13:04:18

    什么是DrawCall drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 DrawCall为什么会影响效率 如果DrawCall数量过多就会导致CPU进行大量计算,进而

  • 01 学习笔记——3D传感器原理(一)2021-10-14 14:04:30

    一、3D光学测量方法基本概述 (1)被动测距——利用自然光在物体表面反射形成2D图片,完成3D信息的重建 单目——离焦法和聚焦法(测试方法简单、成本低,但精度较低) 双目——利用视差原理,结合匹配算法,计算两个图像像素的位置偏差 多目立体视觉——多个视点场景,进行多次匹配计算,实现测距 (2)主

  • Unity3D笔记-第五步-修改被抓物体属性2021-10-12 14:05:28

     对被抓取的物体添加Rigidbody和OVRGrabbable属性:  运行游戏即可实现使用手柄抓取。 拓展实践与思考: 1. 修改Rigidbody和OVRGrabbable属性中的Use Gravity、Is Kinmatic、Is Trigger等属性,观察结果;     *Is Trigger不做物理碰撞受力 2. 修改Material属性,增加重力效果。 3.

  • Unity3D游戏开发首例:(超低配版)滚动天空2021-10-11 19:58:20

      目录: 第一步:创建3D项目 第二步:构造游戏地面 第三步:创建gameObject 第四步:丰富我们的主角 第五步:实现物体移动(代码) 第六步:增加障碍物 第七步:设置相机跟随(代码) 第八步:设置起点和终点标识 第九步:给背景颜色上色 第十步:改进与打包 正片开始》》》------------------------------

  • yolov12021-10-09 22:00:20

    一、损失函数 x,y:预测出的bbox的中心点坐标。 w,h:预测出的bbox的长与宽。 x^ , y^:已标注bbox的中心点坐标。 w^ ,h^:已标注的bbox的长与宽。 根号w,根号h:减少大物体边框的影响。不然的话损失函数会被大物体所左右,这样只会学到大物体的信息。 λcoord:可以取5,为了平衡“非

  • labelme转COCO数据集(物体检测)2021-10-09 20:02:28

    本次采用的数据集是Labelme标注的数据集,地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1nxo9-NpNWKK4PwDZqwKxGQ 提取码:kp4e,需要将其转为COCO格式的数据集。转换代码如下: 新建labelme2coco.py import argparse import json import matplotlib.pyplot as plt import skimage.io as io impo

  • 犀牛7学习笔记2021-10-09 13:33:07

    初始摘记 双击左上角的标签可以进入特定视图 F7可以关闭网格 一、基本操作 1.1 鼠标和视图的平移缩放旋转 放大/缩小视图 鼠标滚轮 放大/缩小视图(更加细致) ctrl+鼠标右键并且上下平移 旋转视图 鼠标右键 平移视图 shift + 鼠标右键 选择单一物体 鼠标左键 弹出(弹出

  • blender弯曲物体2021-10-08 22:58:23

    【Blender教程】小技巧:弯曲的桥梁_哔哩哔哩_bilibili 1、增加分段,编辑模式下,左边菜单 Loop Cut,先插入一个截面,然后再下方小菜单内修改数量; 2、object 模式下,add一个empty-sphere,放在要弯曲的物体中间 3、选择物体,扳手菜单-simple deform 4、如下  

  • 碰撞检测相关2021-10-08 22:58:11

    游戏中碰撞检测分为两个阶段:broad phase 和 narrow phase。接下来要介绍的就是broad phase。在broad phase这个阶段,我们的主要任务是将屏幕上的物体进行筛选,筛选出最可能发生碰撞的物体集合。我们就需要一个这样的算法去将屏幕上可能和不可能发生碰撞的物体区分开来。 碰撞检测_

  • 波与物体运动的区别(9)-介质流动时频率不变和波动第三定律2021-10-08 19:58:43

    波与实体运动的区别 介质流动时频率不变 介质流动时频率不变 副标题:介质流动时的波动方程 在下图中,设在原点O上的波源以时间T为周期(频率为f)产生圆波,介质相对波源是流动的,流速大小为v(v < u)与水平方向的夹角为β,有一感应线垂直于水平方向,与原点O的垂直距离为L。 在某时

  • 近地天体撞击地球原理的设想2021-10-06 18:33:59

    1 近地天体概念 近地天体指的是行星或彗星一类近地天体。 2 关于世界热胀冷缩原理的一种猜测 1929年,美国天文学家哈勃提出世界胀大说。 2012年10月初,笔者在一篇题为《青山·绿水·蓝天构建》的论文中有这样一段文字: 能够想象的是,就当前来说,作为热量添加或温度上升的推手或自变量

  • 基于 FPGA 的高级数字电路设计(9)数学形态学设计2021-10-04 11:34:26

    Morphology(形态学) 在数学形态学中,闭运算被定义为先膨胀后腐蚀,反之,开运算被定义为先腐蚀后膨胀。膨胀与腐蚀(Dilate and Erode)操作被称为形态学操作。(注意,这里是先闭后开,即膨胀腐蚀腐蚀膨胀,输入大小为 640*480,窗口为 21*21)。 1、膨胀   会扩大一幅图像中的组成部分(扩大白色区域,

  • HFSS学习笔记——物体的几何变换2021-09-30 19:59:54

    一、物体的移动  Edit-Arrange-move   move-平行移动物体模型  rotate-旋转移动物体模型 mirror-镜像移动物体模型 或者在工具栏上    二、物体的复制 Edit-duplicate   along line-沿着设定的矢量线段的方向复制 along axis-沿着坐标轴方向旋转复制 mirror-镜像复制

  • 总结Unity查找物体的几种方法2021-09-30 19:35:28

    Unity中经常需要查找对象,对应的API也有好几种,各自有不同的适用场合。 1. GameObject.Find 通过名字或路径查找游戏对象。 GameObject.Find("GameObject"); GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject); 该方法只会返回一个active的,即未隐藏对象。 如果参数包含 '/' 字符,它会像

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