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  • Unity 代码限制物体运动范围2021-12-19 20:31:44

    /// <summary> 获得需要控制物体的Transform组件 </summary> [Header("获得需要限制运动范围的物体")] [SerializeField] private Transform transform1; /// <summary> X轴范围 </summary> [Header("限制物体的X轴范围")] [SerializeF

  • openGL环境中, 应该避免过于频繁的申请和删除各种缓冲区对象2021-12-19 01:33:41

    首先大致描述下我们软件目前的架构设计. 合理与否暂且不论, 毕竟都是半路接手, 重构的代价太大, 暂时只能凑合着去堆砌新功能了. 窗口中需要绘制多个物体, 但是, 会有很多事件导致物体的结构发生改变. 此时, 软件中会删除现有物体对象,并生成新的物体对象. 每个物体对象, 有属于自

  • 【【千锋网课】Unity与C#编程语言入门与进阶教程笔记】前25P2021-12-17 16:33:17

    P6 Unity基础 三维坐标系 Unity使用左手坐标系,数学里面使用的其实是右手坐标系 左手坐标系是指在空间直角坐标系中,让左手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为左手直角坐标系。 反之则是右手直角坐标系。 场景基础操作 旋转

  • Lambert模型2021-12-17 09:04:18

    【Lambert模型】 漫反射光的强度近似地服从于Lambert定律,即漫反射光的光强仅与入射光的方向和反射点处表面法向夹角的余弦成正比。 由此可以构造出Lambert漫反射模型:Idiffuse =Id Kd cosθIdiffuse表示物体表面某点的漫反射光强Id为点光源,Kd(0<Kd<1)表示物体表面该点对漫反射光

  • 2.物体编辑2021-12-17 01:32:32

    一.首先保证在"模式"选项下选择“选择”选项,不然不会显示笛卡尔坐标系:   注意:   笛卡尔坐标系:y轴表示左右,x轴表示前后,z轴表示上下   虚幻引擎的长度单位使cm   二、编辑物体位置方向以及大小 1.点击物体就会有”坐标轴“图标显示,拖拽即可移动物体点击W、E、R键可在物体位

  • day36:均值迁移法目标跟踪2021-12-13 23:30:27

    根据差值法检测移动的物体需 要视频中只有物体移动,一 旦物体移动时背景 也发生移动, 那么 差值法将无法检测到正确的移动物体,因为图像中每个像素的像素值都发生了改变 并且,有时我 们不但需要检测到移动的物体 而且需要能够跟踪这个物体, 无论这个物体是静止还是移动的,都

  • Oscar: Object-Semantics Aligned Pre-training for Vision-Language Tasks 解析+总结2021-12-05 11:35:28

    paper: 2004.06165.pdf (arxiv.org) code:  microsoft/Oscar: Oscar and VinVL (github.com) 多模态学习初入门 最近,视觉和语言预训练(Vision-Language Pretraining, 简称VLP)在解决多模态学习方面已显示出巨大的进步。这类方法最有代表性地通常包括如下两步: 预训练:是以自监督

  • 基于深度学习的目标检测算法综述(一)2021-12-03 18:32:57

    基于深度学习的目标检测算法综述(一) 基于深度学习的目标检测算法综述(二) 基于深度学习的目标检测算法综述(三) 本文内容原创,作者:美图云视觉技术部 检测团队,转载请注明出处 目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的基本任务之一,学术界已有将近二十年的研究历史。近些年随着深度学

  • HFSS常见问题解答--第8季2021-12-01 09:03:15

    HFSS常见问题解答--第8季 1  如何在Designer中添加N端口S参数模型? Designer作为系统和电路的仿真平台,软件可支持N端口S参数模型的导入,具体操作如下图所示,在ProjectManager窗口中展开Definitions目录树,右键点击Models,选择Add NportModels。当然,也可添加其他形式的模型,如HFSS、Q3

  • Unity2D input.GetAxis()与input.GetAxisRaw()的相同点、区别以及简单用法2021-11-28 16:04:40

    目录 前言 一、input.GetAxis()与input.GetAxisRaw()的相同点、区别 二、简单用法 1.input.GetAxis() 2.input.GetAxisRaw() 三、总结 前言 input.GetAxis()与input.GetAxisRaw()是unity中的两个函数,他们长相相似,注定了他们的作用大同小异。这里我们就简单的聊聊他们。 一、i

  • yolo和以往算法的区别/yolo为什么叫yolo2021-11-27 16:31:51

    yolov3官网: YOLO: Real-Time Object Detection 在算法流程上,yolo和以往算法的区别,以往算法需要先滚一遍图片,看看有没有物体,然后再滚一遍有物体的区域,看看是啥物体;yolo,you only look once,意思是你只看一遍,他用不同的锚框滚一遍图片,得到各个位置是啥物体的概率,后续的处理直白地讲

  • 动态规划(dp):0-1背包问题的递归写法2021-11-27 15:31:05

    现有n个物体,第i个物体的重量为w[i],价值为v[i],你需要将他们放进背包,但是背包容量有限, 请找出在∑w[i]<=W的情况下是∑v[i]最大的方案。 输出∑v[i]. 输入 N W v1 w1 v2 w2 : vN wN 第一行由整数N和W组成。在之后N行中,给出了第i件物品的价值和重量。 输出 在一行中输出物品的最大

  • 物体检测2021-11-26 14:35:42

    物体检测 在图像中对多个物体进行分类和定位的任务称为物体检测。一种通用的方法是采用经过训练的CNN来对单个物体进行分类和定位,然后将其在图像上滑动。 这项技术非常简单直观,但是它将多次检测同一物体,但位置略有不同。然后需要进行一些后期处理,以消除所有不必要的边界框。一种常

  • 【论文阅读】Beyond OCR + VQA: 将OCR融入TextVQA的执行流程中形成更鲁棒更准确的模型2021-11-26 09:01:17

     论文题目:Beyond OCR + VQA: Involving OCR into the Flow for Robust and Accurate TextVQA  论文链接:https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3474085.3475606   一、任务概述  视觉问答任务(VQA):将图像和关于图像的自然语言问题作为输入,并生成自然语言答案作为输出。  文

  • 「3dmax」选中物体的操作技巧2021-11-22 10:34:50

    操作技巧 1-1、选择技巧 1、选择目标 从空白处拖动即可框选,根据拖动方向决定框选物体。 从左往右 只框选区域内的物体,区域内不完整的物体将不会被选中 从右到左 只要接触到的物体都会被选中 不同形状的框选 长按点击切换框选形状 2、选择类似 需要选择类似的物体的时候

  • Unity物体上有碰撞体组件但是不响应鼠标点击事件2021-11-22 09:59:41

    文章目录 前言解决方法 前言 最近在使用Unity的时候,遇到了一个问题,当我给物体A添加了碰撞体组件并且也挂上了OnMouseDown 方法的脚本后,运行时点击无响应。 解决方法 其实主要问题还是出在物体遮挡的问题上。笔者在查找问题时发现,需要点击的物体A与 有碰撞体无点击事

  • 查找(获得)与存在整理 unity笔记592021-11-20 17:02:20

    查找(获得)与存在之间的理解 之前写的 存在归纳(包含查找的小归纳) 之前写的 查找(获得)归纳: FindObjectsOfType查找(获得)所有物体 之前写的 GameObject.Find查找(获得)子物体 之前写的 FindObjectOfType查找(获得)物体 之前写的

  • 论文阅读:Learning to Compose Dynamic Tree Structure for Visual Context(CVPR2019)2021-11-18 21:34:19

    因为我的方向是场景图,所以仅介绍这篇论文中有关场景图的内容,不涉及VQA。 (a)Feature Extraction 先对输入图像进行目标检测,每个proposal的视觉特征x包括以下特征: ROIAlign feature(2048维),空间feature(8维),论文这里说视觉特征不局限于bbox,实例分割特征和全景特征也可以。 (b

  • Maya---骨骼的创建2021-11-14 23:30:00

         连接时 子物体和父物体在大纲视图中选择,或直接shift键加选 然后按p键   轴向锁定  选择第一个选项   对最后一节关节进行旋转  第一种修改方法: 多创建一节骨骼,之后删除最后那节骨骼。(2018) 第二种修改方法: 1、选中你要修改的骨骼点,然后ctrl+A,将属性面板调出来

  • HIBOG: Improving the clustering accuracy by amelioratingdataset with gravitation论文笔记2021-11-14 22:05:12

    HIBOG: Improving the clustering accuracy by amelioratingdataset with gravitation 论文链接总结优点方法思路做法物体移动计算重力优化注意点 论文链接 总结 这篇文章提出了一个类似于物理学中力的概念,它能将拉近相邻点之间的距离,而拉大较远点的距离,使数据集更有利

  • Unity_ChromaKeyKit(摄像头抠像)2021-11-09 19:03:48

    Unity_ChromaKeyKit(摄像头抠像) 准备工作: 首先需要一个USB摄像头连接电脑Unity版本需要在2017.1.0及以上该ChromaKeyKit版本为2.3ChromaKeyKit根据颜色来扣除不需要的颜色,而不是类似于Kinect更具人物进行抠像不想往下看的可以直接参考Nexweon—>ChromaKeyKit——>Scene——>Exa

  • Unity的GameObject类与Transform类2021-11-07 19:02:00

    1.GameObject:一个类类型,所有游戏物体都是这个类型的对象 2.gameObject:一个对象,指的是这个脚本所附着的游戏物件 当前游戏对象的实例 3.Transfrom:是一个类,用来描述物体的大小位置旋转等等信息 4.Transfrom是Transfrom的对象,依附再每一个物件 也是当前游戏对象的一个组件(每一

  • 背包密码体制2021-11-07 18:00:49

    背包问题介绍: 给定一些物体,每个物体有不同的重量,是否有可能将这些物体放入一个背包,使背包的重量等于一个给定的值。 背包算法为第一个推广的公开密钥加密算法。 虽然后来发现这个算法不安全,但仍值得研究,因为它表示了如何将NP完全问题用于公开密钥算法(好吧,这个我不知道是什么意

  • NGUI(八)拖拽事件DragDropItem、2021-11-07 12:33:55

    DragDropItem:拖拽事件 OnDragDropMove(Vector3 delta):拖拽移动时会调用 OnDragDropStart(): 拖拽开始时调用 OnDragDropRelease(GameObject surface): 拖拽结束时调用   surface: 放在哪个游戏物体上  该游戏物体需要有BoxCollider 不然检测不到就会提示Null

  • 鼠标拖拽物体移动2021-11-07 09:02:15

    目的:鼠标拖着物体在物体所在的那个平面移动 注意: 1.鼠标所在的是屏幕空间(二维),物体所在的是世界空间(三维),两者不是同一个坐标系,想要达到鼠标拖着物体移动,两者必须在同一个坐标系下 2.要将鼠标坐标转换为世界坐标,所以要加个Z轴方向,这个Z轴的值要与物体Z轴的值一致,两者在同一个平

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