首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA
1.1.1 单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来
近期由于项目中有存在内存泄漏,所以还是得去定位这些问题的存在,虽然QA组已经有了数据采集和问题分析和问题定位。 目前比较明显的一点就是内存泄漏的问题非常的大。于是乎开始了一波性能优化的学习。目前先总结一下内存优化相关注意的事项。会持续更新相关的知识点。 目前总结下
目录要完成的纹理效果纹理环绕方式纹理过滤多级渐远纹理加载与创建纹理stb_image库的使用方法生成纹理对象应用纹理纹理单元 参考资料:OpenGL中文翻译 要完成的纹理效果 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节;你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴
给物体添加纹理 1.随便新建一个矩形块、圆柱体、球体 (这个并比较简单就不细说说,空白地方右键-add-primitive shape-cuboid-输入尺寸) 2.选取纹理照片 纹理照片的格式为: 选择的图片,可以随便找一张图先试试: 3.添加纹理照片 接下来选择分辨率,分辨率越高纹理越清晰,尽量选大一点
对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度
一、Preference 1.1 General 属性功能Auto Refresh启用此设置可在资源更改时自动更新资源。Load Previous Project on Startup启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。Compress Assets on Import启用此设置可在导入期间自动压缩资源。Verify Saving Assets如果要在退出 Uni
原文链接:https://blog.csdn.net/zxj1988/article/details/6306331 今天实现了一个从kinect得到的三维人脸模型赋上彩色纹理的工作。实现该功能的思路如下: 首先我们拥有两个资源:1,去噪后的三维人脸模型 2, 同样是从kinect得到的人脸彩色图片 现在要做的是为三维人脸模
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在
凹凸映射 凹凸映射就是通过一些特殊的纹理来增加信息量,通过这些附加信息来修改模型表面的法线 有两种实现方法: 高度纹理 法线纹理 法线纹理 法线纹理直接存储了表面法线,本质就是将法线转换成了颜色存储了起来,算是一种数据可视化了 值得注意的是法线纹理中的法线和模型中法线一点
之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是
一.Blends 二.Coordinates 三.Cubemaps 四.Debug 五.Depth 六.Foliage 七.Get Post Process Setting 八.Gradient 九.Image Adjustment 十.Lighting 十一.Material Layer Blend 十二.Math 十三.MAXScripts 十四.Niagara 十五.Opacity
1、理论知识 我们都知道,纹理的存储是RGBA,这四个数字假如不压缩的话其占用的存储空间是相当大的,每个通道按0~255 一个字节来计算,一个像素RGBA是4个字节(byte),一个1024x1024这么大的图片会占用1024x1024x4=4M。如果不经压缩,一个GPU显存在4GB的显卡,也只能存储1024张1024x1024的图
MotionLabel是CL2.1新加入的一个为单行文字制作动画的View,它支持下面几种典型的动画效果: 使用PanX和PanY取代Gravity,它是一个float值,-1是左,0是中心,+1是右,它可以对位置进行动画 可以设置文本轮廓的厚度和颜色,并设置它的动画效果 给文本的背景设置颜色或纹理 确保t
什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在
1,创建新材质 2.把贴图放入材质中 3.添加一个三维参数,并使用Multiply对纹理进行处理,控制BaseColor 4,设置一维参数,控制粗糙度,使用Lerp控制 5.控制纹理坐标Texcoord (U为横向,V为垂直方向) 6.创建材质实例 7.给物体材
Adobe Substance 3D Painter for mac上线啦!!!Substance 3D Designer for mac是Adobe全新发布的Adobe Substance 3D系列应用软件之一的三维材质纹理绘画软件,Substance 3D Painter 拥有为 3D 资产制作纹理所需的工具,从高级画笔到自动适应模型的智能材料。为您的艺术注入活力。 将生活
一、简介 1 颜色特征 颜色特征是图像检索中应用最为广泛的视觉特征。颜色特征无需进行大量计算。只需将数字图像中的像素值进行相应转换,表现为数值即可。因此颜色特征以其低复杂度成为了一个较好的特征。 在图像处理中,我们可以将一个具体的像素点所呈现的颜色分多种方法分析,并提取
Manhattan-world Stereo 曼哈顿世界立体视觉 Abstract 摘要 Multi-view stereo (MVS) algorithms now produce reconstructions that rival laser range scanner accuracy. However, stereo algorithms require textured surfaces, and therefore work poorly for ma
本教程将教您如何从文件创建纹理。 我们将学习如何使用Windows Imaging Component(WIC)API从文件中加载图像。 加载完图像后,我们将使用上传堆将其上传到默认资源堆,创建一个SRV,然后在像素着色器中使用该SRV中的样本为立方体着色。 介绍 在本教程中,我们将学习如何使用从文件加载
Hello,大家好,今天给大家带来UE4制作写实街边商店过程分享,我是ddjh。 1、介绍 大家好!本次教程大体流程为从找参考到场景建模、材质、纹理化、灯光/照明制作设置以及后期处理等。 最终效果图 2、参考 本次教程的灵感也来自《生化危机2》和《孤岛惊魂5》等游戏,觉得昏暗灯光下的商店非
效果图: 有两种模式:肤色迁移和图案迁移 妆容迁移是指将目标图上的妆容直接迁移到原图上的技术。相比传统贴妆技术,妆容迁移具有极高的自由度,它可以让用户不再局限于设计师设计好的妆容,而是可以自主、任意地从真实模特图中获取妆容,极大地丰富了妆容的多样性。此外,妆容迁移技术不仅
AAAI 2021 J Zhu, X Zhang, S Zhang, J Liu 论文地址 一、简介 我们提出了一种具有多个提示并设计了用于异构特征融合的FGM模块的纹理标签,FGM模块使用两种类型的具有丰富语义信息的高级特征,以指导一种具有丰富细节的低级特征。 我们介绍了用于双向特征优化的FGD解码器,其中分
有收到很多研究图像修复或者对图像修复有兴趣的小伙伴的私信 所以我想将我的毕业论文进行分享
背景:在计算机视觉领域,单目深度估计试图模拟人类的视觉,旨在从一张图像作为输入的情况 在计算机视觉领域,单目深度估计试图模拟人类的视觉,旨在只有一张图像作为输入的情况下,预测每个像素点的深度值。 从人类的感知心理学的相关研究中可以发现人的视觉系统更倾向于利用形状结构特征