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  • 4、赋予纹理颜色2022-09-13 17:01:13

    可以直接在材质选项中,选择材质,然后利用材质工具选中要赋予的实体即可,上面制作窗框的时候介绍过,这里不多赘述。 自带的材质满足不了需求,可以导入材质(一张纹理图片) 选中图片 赋予后,发现纹理不对 调节距离即可    

  • WebGL压缩纹理实践2022-09-07 08:32:52

    0x01 本文将讲述压缩纹理在实际项目中的使用的案例。最近的一个项目是这样的:项目由于涉及到的建筑物特别多,大概有近40栋的建筑,而每一栋建筑物,又有10层楼,每层楼里面又有很多的设备。这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情

  • 屏幕深度 自定义深度 纹理元素2022-09-01 12:31:11

        SceneTexture节点,可以帮助我们获取很多信息,例如像素深度,法线,自定义深度,后处理输入,粗糙度,金属值等 借助SceneTexture节点中的SceneDepth,我们获取到了渲染像素在屏幕中的深度信息,而这个信息值是一个大于0的值,并且被遮挡的物体将不会被收集深度信息。       Sobel算子: 索

  • 纹理2022-08-22 17:02:31

    纹理坐标 float texCoords[] = { 1.0f, 1.0f, //右上 1.0f, 0.0f, //右下 0.0f, 1.0f, //左上 0.0f, 0.0f //左下 }; 纹理环绕方式 把纹理坐标设置在(0,0)到(1,1)之外,会产生循环铺满 纹理过滤 邻近过滤:选择离纹理坐标最近的像素(默认) 线性过滤:线性插值 加载纹理 下载stb_imag

  • Unity3D学习笔记12——渲染纹理2022-08-20 12:33:51

    目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述 在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可

  • 设计ShaderGraph2022-08-17 13:01:28

    清理过程 MaterialCustomPara 首先是材质的参数,MaterialCustomPara,作为基类,它只有一个着色器参数名字。 CustomFloatValue 然后是CustomFloatValue,作为MaterialCustomPara的派生类,它根据ValueType的枚举值,来存放float在vector里面。 CustomTexSampler 然后纹理采样器,它引用了一

  • 纹理映射2022-08-16 16:00:43

    三维模型中每个三角形的顶点都可以找到在贴图中的对应点   重心坐标:已知三角形三个顶点,通关重心坐标的方法,在三角形内进行平滑的过度,使得三角形内每个点都有相对应的值。   当α+β+γ=1时,点(x, y)在三角形所在的平面上,当且α>=0,β>=0,γ>=0,点(x, y)在三角形内。 重心坐标也

  • Unity3D学习笔记10——纹理数组2022-07-27 13:00:43

    目录1. 概述2. 详论2.1. 实现2.2. 注意3. 参考 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性。纹理本质上是一个二维的图形数据;通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度。这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快。 2. 详论 2.1. 实现

  • 【Heskey带你玩渲染】UE材质系统2022-07-21 01:31:07

    本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式: 写HLSL(模板着

  • UE4学习笔记:资产命名规范2022-07-14 16:04:14

    本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI。 本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可

  • OpenGL贴图、小图片叠加(10)2022-06-27 01:31:44

    基于前边两篇博文:OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) OpenGL多层纹理叠加MIX(九-1) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) 本篇文章效果类似,也是一个贴图,但是是一个完整小图贴到一张大图上;我们经常看视频的时候会有logo贴图的那种效果;或者像看电视,角落上有电

  • Revit2020材质自定义导出如何设置UV坐标2022-06-24 10:01:51

    使用IExportContext接口实现自定义导出的时候,发现通过(PolymeshTopology)node.GetUVs()得到的UV坐标和纹理图不匹配,这导致的结果是导出的纹理被缩放,如下图 revit中的屋顶纹理 导出得到的b3dm屋顶纹理

  • OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2)2022-06-19 18:00:29

    有了多层纹理单元叠加,现在我想给一个图片的部分位置附着上另一个图片【的部分位置】(不是叠加logo),本例子仅限下图这种情况:    底图全部显示,顶图在片元着色器中限制显示区域;本质上两个图片的大小还是一样的大小;通过设置透明度,设置顶图的显示区域; 片元着色器: #version 330 core o

  • Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制2022-06-17 10:38:06

    《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能

  • UE4学习笔记:实时渲染原理2022-06-14 10:31:10

    本随笔介绍UE4引擎在渲染及其性能影响方面的工具和概念。该随笔整理自官方教程视频:实时渲染原理。 本随笔作者还在学习阶段,对于UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免出现书写上和技术上的问题,若出现了类似的问题欢迎在评论区或私信与我讨论。 目录实时渲染(Real—Time Redndering

  • cocos label组件 与 button组件2022-06-12 19:34:14

    创建label组件节点 文本缓存模式 drawcall 优化 文本先渲染到纹理里面 none 文本内容绘制到一个纹理里面 bitmap char:缓存字符到纹理里面,多个label可以使用一个缓存纹理 位图字体: .fnt 有点性能好,可以定制个性化字体,切点字符有限 ui节点响应事件 this.node node监听触摸事件 butto

  • UE4 Niagara+点云 烟雾模拟(2)2022-06-08 15:02:43

    本文描述了一种通过对动力学仿真软件导出数据进行分析,将其转化为点云数据,从而压缩成纹理数据,通过UE4的Niagara粒子系统进行烟雾模拟的过程。上片文章我们实现了通过解析点云文件并在Niagara生成点云显示 最终效果如下: 整个实现过程中借鉴了以下的技术分享,在此表示感谢: https://ww

  • 「UnityShader笔记」08. 卡通渲染技术—渐变纹理2022-06-06 20:32:21

    Part1.效果图 Part2.方法简介 渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样 以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越接近于直射,其半兰伯特

  • Unity纹理和采样器分离2022-06-03 17:03:58

      最近看《Unity3D内建着色器源码剖析》这本书的时候看见 UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER 这个宏的时候,书中只是简单一提,没有进行深度的解释;自己百度了一下,原来纹理和采样器sampler是可以分离的,见这个https://wenku.baidu.com/view/617a56e3a900b52acfc789eb172ded630b1c988b.htm

  • 使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问2022-06-01 10:35:03

    1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问​2)TCP网络传输大端/小端疑问3)Texture Compression,Default和Override有什么关系4)如何快速清除Log   这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获

  • 【跟着catlikecoding学渲染#2】纹理混合2022-05-28 17:03:27

    一, Detail Texture 纹理很好,但它们有局限性。它们具有固定数量的纹素,无论它们以何种大小显示。如果它们被渲染得很小,我们可以使用mipmap来保持它们看起来不错。但是当它们被渲染得很大时,它们会变得模糊。   我们不能凭空发明额外的细节,所以没有办法解决这个问题。还是有? 当然,我

  • 纹理贴图案例2022-05-23 08:31:59

    vertex.h  View Code Cube.h  View Code d3dUtility.h  View Code Cube.cpp  View Code d3dInit.cpp  View Code d3dUtility.cpp  View Code

  • cesium模型纹理替换2022-05-17 19:33:18

    一、概述 一个cesium管网项目中,默认情况下,用不同颜色表示不同的管网类型。当点击到对应的管网时,需要动态替换管网的纹理,以达到表达管网流向的目的。 二、替换步骤 1、添加需要替换的图片到Resourc中 Cesium.Resource.fetchImage({ url : './Earth/images/gw/'+name+'.j

  • 纹理知识--摘录总结2022-05-11 17:35:32

    高度贴图 高度贴图(也称为视差贴图)是与法线贴图类似的概念,但是这种技术更复杂,因此性能成本也更高。高度贴图往往与法线贴图结合使用,通常情况下,当纹理贴图负责渲染表面的大型凸起时,高度贴图用于为表面提供额外的定义。 高度贴图应为灰度图像,其中以白色区域表示纹理的高区域,以黑色表

  • openGL纹理贴图(三)2022-04-24 01:01:00

    使用:STBI开源文档,一个能够读取各种格式图片并解析(确切地说是decoding)宽高通道的的文件库   1 texcoord 纹理坐标,uniform sampler2D ourTexture纹理采样器; 2 纹理环绕和过滤:     纹理坐标的范围是0到1,假如超出这个范围的话,在OpenGL里会有几种方式来贴图,这些方式叫做纹理环绕

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