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  • IfcTextureVertexList2021-01-05 20:33:23

    IfcTextureVertexList定义纹理顶点的有序集合。每个纹理顶点是由两个纹理坐标的固定列表提供的二维顶点。属性TexCoordsList是一个二维列表,其中 ●第一个维度是表示每个纹理顶点的无界列表; ●第二维度是两个列表成员的固定列表,其中[1]是纹理顶点的S坐标,[2]是纹理顶点的T坐标。 注

  • IfcTextureCoordinate2021-01-03 19:34:09

    IfcTextureCoordinate是将纹理坐标应用于几何体的不同类型的抽象超类型。对于基于顶点的几何图形,子类型IfcTextureMap支持将2D纹理顶点显式指定给3D几何图形点,此外,还可以对如何将纹理坐标应用于几何项目进行程序描述。如果没有为IfcSurfaceTexture提供IfcTextureCoordinate,则应使

  • UE4材质基础和算法2020-12-21 12:06:15

    物理材质 Base Color 没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间 自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题 黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白 Metallic 金属 设置

  • opengl学习笔记0022020-12-18 16:31:14

    第一章 3D图形和OpenGL简介 一、3D图形技术和术语 1、顶点(Vertex)、变换(Transformation)和投影(Projection) 顶点:空间中的一个位置 变换矩阵(Transformation Matrix):对顶点进行数学结构处理 投影矩阵(Projection Matrix):用于将3D坐标转换成二维屏幕坐标 2、光栅化(Rasterization) 实际

  • UGUI源码剖析(RawImage)2020-12-12 18:34:21

    简要介绍 RawImage继承了MaskableGraphic,顾名思义,就是未经处理的图片,每个RawImage都会创建一个DrawCall,所以最好用在背景图片或是临时图形。RawImage只继承了MaskableGraphic抽象类。 重写了Graphic的SetNativeSize方法,具体实现设置RectTransform的sizeDelta跟纹理Texture的大

  • creator 2.3 RenderTexture 的使用2020-12-09 18:59:52

    cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { camera: cc.Camera, _canvas: null }, init () { let texture = new cc.RenderTexture(); texture.initWithSize(cc.visibleRect.width, cc.visibleRect.height, cc.gfx

  • OpenGL笔记-2.管线基本流程和各单元介绍2020-12-08 17:57:39

    OpenGL中的管线并不是一个具体的操作,而是一系列的串行操作,大约分为两个部分:客户端和服务端,并且这两个部位是相互独立的,不仅是在代码和软件层面,即使是在硬件层面也是相互独立的 管线基本流程: 管线又细分为固定管线和可编程管线,固定管线则只提供函数调用,内部不需要管,但可

  • Unity手册-优化图形性能2020-12-04 12:04:35

    找出影响图形性能的主要因素 游戏的图形部分主要影响计算机的两个系统:CPU 和 GPU。找到性能问题所在是一切优化的首要法则,因为 GPU 与 CPU 的优化策略大不相同(甚至相反;例如,通常在优化 CPU 时让 GPU 做更多工作,反之亦然)。 常见瓶颈及检查方法: GPU 通常受填充率或内存带宽制约

  • OpenGL渲染架构2020-12-03 19:31:06

    OpenGL渲染架构 主要包含两个模块: Client客户端:常见的App代码以及OpenGL相关的调用API代码,该部分通过CPU执行;Server服务端:OpenGL底层的着色器渲染等流程,该部分通过GPU执行。 架构分析 客户端中通过iOS代码调用OpenGL API中的方法,将图形渲染的相关数据通过通道传递到Server中

  • Generative Image Inpainting with Contextual Attention2020-11-30 17:33:19

    Paper Pytorch 引言: PatchMatch其一 之前的基于深度学习的图像修复方法展现了很大的潜力,这些方法都能生成看似合理的图像结构及纹理,但在修复区域的边界,经常会生成扭曲的结构和模糊的图像,这是因为卷积神经网络无法从图像较远的区域提取信息导致的。 不过,传统的纹理和斑块(patch)的修

  • 灰度共生矩阵描述纹理2020-11-28 11:31:42

    https://blog.csdn.net/weixin_44946842/article/details/104924645?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522160653367519724838529145%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fall.%2522%257D&request_id=1606533675197248385291

  • Qt OpenGL 纹理映射2020-11-27 15:03:05

    这次教程中,我教会大家如何把纹理映射到立方体的六个面上。学习texture map(纹理映射)有诸多好处。比如说想让一颗导弹飞过屏幕。根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构建导弹的轮廓并加上有趣的颜色。而使用纹理映射,我们可以使用真实的导弹图像并让它飞过屏幕。你

  • Cuda常用概念及注意点2020-11-09 22:35:46

    线程的索引计算 只需要知并行线程的初始索引,以及如何确定递增的量值,我们希望每个并行线程从不同的索引开始,因此就需要对线程索引和线程块索引进行线性化,每个线程的其实索引按照以下公式来计算: int tid = threadIdx.x + blockIdx.x * blockDim.x; 线程块数量限制:65536 线程块中线

  • Unity-shader学习笔记(五)2020-11-09 14:02:00

    目录Unity-shader学习笔记(五)13 基础纹理13.1 纹理与纹理坐标13.2 单张纹理13.3 纹理的属性13.4 凹凸映射13.4.1 高度映射13.4.2 法线映射13.4.3 实践13.4.3.1 在切线空间下计算13.4.3.2 在世界空间下的计算13.4.4 Unity中的法线纹理类型13.5 渐变纹理13.6 遮罩纹理 Unity-shader学

  • OpenGL 13 - 案例:纹理图片拉伸与保存2020-08-23 18:00:18

    此案例用来处理纹理的拉伸,并对拉伸后图片进行保存。 拉伸效果: 一、拉伸案例 - 主流程 1、加载原图 2、拉伸区域的滑块处理 -- sliderView   3、图片拉伸绘制 4、保存图片到本地相册 二、拉伸,顶点/纹理坐标处理过程 1、手动指定拉伸区域、选取合适的图元装配方式 8个顶点,通过

  • Three.js 纹理贴图1--旋转的地球2020-08-14 19:02:29

    纹理UV坐标和顶点位置坐标是一一对应关系,这也就是为什么一张图片可以映射到一个模型的表面,只要把图片的每个纹理坐标和模型的顶点位置建立一对一的关系,就可以实现图像到模型的映射。     一般Threejs的球体、圆柱等几何体创建的时候,都会通过特定算法自动生成几何体的UV坐标。

  • 【Unity Shader 】CG语法2020-07-20 16:00:55

    1、Cg基本数据类型   cg数据类型.png 2、数组 数组数据类型在Cg中的作用:作为函数的形参,用于大量数据的传递,例如:顶点参数数组、光照参数数据等。 一维数组: float a[10];//声明了一个数组,包含 10 个 float 类型数据 float a[4] = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0}; //初始化一个数组 in

  • 【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 10 Geometry 1 (介绍)2020-06-10 21:51:31

    之前的课程里介绍了 Shading 1 & 2 Blinn-Phong reflectance model Shading models / frequencies Graphics Pipeline Texture mapping Shading 3 Barycentric coordinates Texture antialiasing (MIPMAP) Applications of textures(本节会补充介绍) (补充 1)Shading - applic

  • shaderlab - 阴影2020-06-02 21:06:13

    相机和光源重合,相机能看到的表面,形成的深度图--叫做,阴影纹理(shadowMap) 传统的,用base和add更新深度信息,但是,此处需求是深度信息而已,掺杂了光的计算了,所以,unity 用特殊pass,LightMode-shadowcaster 来 传统的,在光源空间比较深度。 unity在屏幕空间比较深度。(屏幕空间的阴影映射技术-

  • CocosCreator客户端优化系列(一):加载优化(上)2020-05-19 15:51:51

    原文链接:https://blog.csdn.net/zzx023/article/details/85053758 最近打算花点时间,把客户端这边常用的一些优化方法总结一下,分享出来。计划大概分为四个部分:加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面的优化效果,但也有部分措施拥有一定的

  • WebGL2系列之不可变纹理2020-05-05 13:56:47

    纹理背景知识 在WebGL1中,纹理包括2D纹理和立方体纹理,在实际的使用中,如果纹理的图片是宽和高是2的幂,可以自动生成纹理的mipmap。除此之外,还可以通过gl.texImage2D函数独立指定纹理的每个mipmap的级别。因此,这会导致一个一般的编程人员不易觉察的问题,这涉及到显卡底层驱动。简单来

  • WebGL纹理详解——压缩纹理的使用2020-04-27 09:53:23

    为什么要用压缩纹理 下面这张图是一辆陆虎越野车模型所用的纹理,原始分辨率为1024 x 1024。 浏览器从服务端加载这样一张图片时,其格式通常为JPEG,文件尺寸只有166KB,但是当WebGL处理一张纹理时就需要按照位图处理(这里所说的位图是指没有使用任何压缩算法的原始图片数据),如果图像中每

  • OpenGL ES 3. OBJ文件渲染2020-04-07 10:37:16

    大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. OBJ文件渲染。 上一节介绍了OBJ文件及其文本结构方面的内容,接下来将会介绍如何将OBJ文件加载到内存,并通过OpenGL的方式渲染出来。 1、OBJ文件解析类 由于OBJ文本文件是按照一定的规则储存的(详见上一节内容介绍),所以,我们首先介绍OBJ文件的

  • OpenGL ES 3. 纹理采样 详述2020-04-06 17:43:02

    大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理采样。 1、纹理采样概念 纹理采样就是根据片元的纹理坐标到纹理图中

  • OpenGL ES 3. Mipmap 纹理2020-04-06 17:40:19

    大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. Mipmap 纹理(多级渐远纹理)。         当需要处理的场景很大时,若不采用一些技术手段,可能会出现远处地形视觉上更清楚,近处地形更模糊的反真实现象。 这主要是由于透视投影中有近大远小的效果,远处的地形投影到屏幕上尺寸比较小,近处的尺寸

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