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  • OpenGL ES 3. 顶点坐标 纹理坐标2020-04-05 20:09:33

    大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 顶点坐标 纹理坐标。 上一节我们介绍了OpenGL ES 3. 坐标系及坐标变换。 了解坐标系是渲染绘制图形的基础。在实际OpenGL的开发中,有世界坐标、纹理坐标、屏幕坐标等几种。 1、顶点坐标 首先需要明确的是,OpenGL使用的是笛卡尔右手坐标系,如

  • OpenGL ES 3. 纹理映射2020-04-05 12:37:19

    大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 纹理映射。 1、纹理映射原理 启用纹理映射功能后,如果想把纹理应用到相应的几何图元,就必须告知渲染系统如何进行纹理的映射。告知的方式就是为图元中的顶点指定恰当的纹理坐标,纹理坐标用浮点数来表 示,范围一般从 0.0 到 1.0 。 在 OpenGLE

  • 结构感知图像修复:ICCV2019论文解析2020-04-04 12:56:12

    结构感知图像修复:ICCV2019论文解析 StructureFlow: Image Inpainting via Structure-aware Appearance Flow     论文链接: http://openaccess.thecvf.com/content_ICCV_2019/papers/Ren_StructureFlow_Image_Inpainting_via_Structure-Aware_Appearance_Flow_ICCV_2019_paper.p

  • shader入门精要读书笔记22 高级纹理-立方体纹理-环境映射反射折射2020-03-15 15:43:44

    一、前言 立方体纹理是环境映射的一种实现方法,立方体纹理共包含6张图像。 采样是通过立方体中心出发向外部延伸,与6张纹理之一发生相交,采样结果就是由交点计算来的。 立方体纹理好处:简单快速、鲜果比较好,缺点:当场景发生变化需要重新生成立方体纹理,而且不能进行自身反射,所以我

  • CUDA编程2020-03-08 17:39:13

    这几天收拾准备准备GUP“库达”计算,开学搞搞计算机图形图像处理。暂且不说安装问题。关于CPU,gpu的介绍正在整理。。。。。 CUDA编程 1. 1核函数 定义:在GPU进行的函数通常称为核函数 一般通过__global__修饰(在核函数里,都用双下划线来修饰),调用通过<<<参数1,参数2 >>>,第一个参

  • LBP特征提取原理及代码实现2020-03-07 12:54:28

    老规矩,先上背景,算是表示对LBP算法提出者的一种尊敬(其实,是为了装...kkk,大家都懂ha)。   一、LBP背景:     LBP(Local Binary Pattern,局部二值模式)是一种用来描述图像局部纹理特征的算子;它具有旋转不变性和灰度不变性等显著的优点。它是首先由T. Ojala, M.Pietikäinen, 和D. Har

  • 对ThreeJS使用透明画布纹理2020-03-06 14:39:48

    对ThreeJS使用透明画布纹理示例HTMLCSSJS 示例 HTML <html> <head> <script src="https://unpkg.com/three@0.85.0/build/three.min.js"></script> <script src="https://unpkg.com/three@0.85.0/examples/js/Detector.js">&l

  • (纹理格式)AFBC+ASTC到底是什么?如何节能2020-03-02 18:38:43

    转载:https://community.arm.com/cn/b/blog/posts/afbc-astc 昨天小米的首款处理器澎湃S1正式发布,仔细的朋友可能发现了,小米CEO雷军特地指出澎湃S1其中一个重要的技术创新就是AFBC+ASTC: 澎湃S1采用Mali-T860的4核图形处理器,对比上一代Mali-T760同等性能下功耗降低了40%。支持“A

  • Zbrush:如何在基础模型上压花2020-02-29 13:43:50

    《ZBrush: Alpha纹理生成雕花》一文主要介绍镂空雕花的制作,本文将介绍在基础模型上压花的方法。其实基本原理是相似的,都要利用一张Alpha纹理。 效果图 原理和思路 基本原理是将Alpha纹理转为遮罩,然后用膨胀(Inflate)命令来挤出。难点:本方法中需要通过UV来对应Alpha和模型

  • Premultiplied Alpha2020-02-26 13:58:11

    Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha。游戏开发中会更加关注这个格式,省一些运行时计算。 Premultiplied Alpha 是什么呢? Alpha Blending: To Pre or Not To Pre 这篇文章其实说的很清楚。还有《Real Time Rendering》 一、Alpha Blendi

  • 对DensePose: Dense Human Pose Estimation In The Wild的理解2020-02-01 15:01:16

    研究方法 通过完全卷积学习从图像像素到密集模板网格的映射。将此任务作为一个回归问题,并利用手动注释的面部标注来训练我们的网络。使用这样的标注,在三维对象模板和输入图像之间,建立密集的对应领域,然后作为训练的回归系统的基础。论文指出可以将来自语义分割的想法与回归网络相

  • 115定制资源出售(订制)2020-01-27 20:50:51

    核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。这部分函数用于常规的、核心的图形处理。此函数由gl.dll来负责解释执行。由于许多函数可以接收不同数以下几类。据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。核心库中的函数主要可以分为以下几类函数:   绘制基本几何图元的函数: glBe

  • 附有纹理的山川演示程序(第九章内容)2020-01-25 23:51:47

    仅供个人学习使用,请勿转载。谢谢! 附有纹理的山川演示程序(第九章内容) 9.11、附有纹理的山川演示程序 在该演示程序中,我们将会为陆地和河流的场景演示程序中添加纹理。为陆地和河流的场景演示程序添加纹理主要有两个问题: 由于陆地的网格是一个极大且不规则的曲面,所以如果只是简单的

  • 高性能Web动画和渲染原理系列(4)“Compositor-Pipeline演讲PPT”学习摘要【华为云技术分享】2020-01-22 19:02:55

    【摘要】 学习chromium对合成层的处理 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博客园地址:《大史住在大前端》原创博文目录       附件PPT来自chromium官方网站开发文档。术语里的cc指的是Chromium Compositor   一直以来都想了解浏览器合成层的运作机制,但是

  • WorldWind源码剖析系列:漫游时四叉树瓦片类QuadTile的运行思路2020-01-08 22:50:47

    用户在窗口漫游时,需要加载精细的高程和纹理数据时的处理思路:当用户漫游时直到窗口相机的视场角的1/2小于(瓦片大笑*瓦片绘制距离的乘积)时,才初始化四叉树瓦片类QuadTile,或者加载本地缓存中的数据,或者通过http请求下载远程的网络数据。接下来的处理流程为: 网络下载相关类之间的引用

  • 图片纹理压缩方案2020-01-04 17:01:54

    Unity支持多种图像格式作为导入纹理的源文件(JPG,PNG,PSD,TGA),Unity会将它们转换成自己支持的Texture2D格式,在Texture2D的选项设置中,针对不同平台和实际需求,选择合适的压缩格式,尽量减少图片纹理的占用内存。 官方文档给出了所有支持的纹理压缩格式:官方文档链接,选择纹理压缩格式是

  • Texture2D纹理蒙皮2019-12-05 13:51:48

    1.需求 在一层特殊纹理基础上蒙皮另一张纹理。只要采用像素相乘既可以实现。 2.实现 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[ExecuteInEditMode]public class TextureCreator : MonoBehaviour{ public Te

  • glPixelStorei 详解 包括像素传输2019-12-04 13:01:01

    3.glPixelStore 像glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)这样的调用,通常会用于像素传输(PACK/UNPACK)的场合。尤其是导入纹理(glTexImage2D)的时候: C++代码 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);     glTexImage2D(,,,, &pixelData);    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGN

  • 高性能Web动画和渲染原理系列(4)“Compositor-Pipeline演讲PPT”学习摘要2019-11-14 21:53:53

    目录 摘要 1.合成流水线 2. 预定义UI层 3. paint是什么意思 4. 分层的优势和劣势 5. 视图属性及其处理方式 6. Quads 7. Compositor Frame 8. 关于光栅化以及渲染方式 9.【重要】软件渲染和硬件渲染的区别 示例代码托管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs 博客园

  • LearnOpenGL学习笔记(二)纹理2019-11-09 20:53:27

    开始学习OpenGL,参考的是著名的LearnOpenGL这个网站,在这里做一些总结性的记录,只是方便自己日后查找或者记录自己的一些拓展思考,关于OpenGL的具体内容请移步: https://learnopengl-cn.github.io/ 或英文原版:https://learnopengl.com/ 纹理坐标 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我

  • 【数字图像处理】 灰度共生矩阵特征分析法2019-10-24 20:52:38

      灰度共生矩阵特征分析法 相邻某一间隔长度的两个像素,它们之间要么具有相同的灰度级,要么具有不同的灰度级,若能找出这样两个像素的联合分布的统计形式,对于图像的纹理分析很有意义。 灰度共生矩阵(GLDM)的统计方法是20世纪70年代初由R.Haralick等人提出的,它是在假定图像中各像素间

  • Unity粒子系统和其他2019-10-23 14:50:37

    1、Shuriken粒子系统   在3D游戏里,大部分的游戏对象可以用meshes(网格模型)的形式来呈现。2D游戏通常用sprites(精灵)来显示。对于固定形状的游戏对象,网格模型和精灵的确是非常理想的视觉呈现方式。但在游戏里还需要其他的元素或对象,它们的自然形状并非固定不变,因而难以用网格模型或

  • 彩色纹理网格2019-10-14 13:04:37

    原文链接 彩色网格分类 彩色网格主要分两类,一类是彩色顶点网格,一类是彩色贴图网格。 彩色顶点网格:网格顶点带有颜色,三角形的颜色由网格顶点颜色插值得到。网格的色彩分辨率等于顶点分辨率。如下图上所示。 彩色贴图网格:网格的三角形的颜色对应于图像的一个三角片。网格的色彩分辨

  • 纹理映射剖析2019-10-10 18:01:35

    转发自:https://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/02/05/1949366.html 第六集 纹理映射技术 为使建立的3D模型更接近现实世界中的物体, 简单的颜色变换已经无能为力, 这时我们就需要纹理映射技术了. 这一集我们讲解基础的纹理映射技术的数学模型, 对于在粒子系统使用的过程纹

  • Project Settings之Quality翻译2019-10-07 12:50:27

    (版本是2018.4......翻译是自己的渣翻译水平) Unity allows you to set the level of graphical quality it attempts to render. Generally speaking, quality comes at the expense of framerate and so it may be best not to aim for the highest quality on mobile devices or

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