ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

OSG数据加载性能优化:纹理压缩

2021-07-06 09:03:13  阅读:268  来源: 互联网

标签:lib min int float texture 纹理 OSG osg 加载


1、理论知识

  1. 我们都知道,纹理的存储是RGBA,这四个数字假如不压缩的话其占用的存储空间是相当大的,每个通道按0~255 一个字节来计算,一个像素RGBA是4个字节(byte),一个1024x1024这么大的图片会占用1024x1024x4=4M。如果不经压缩,一个GPU显存在4GB的显卡,也只能存储1024张1024x1024的图片。这显然不合常理。有时候我们在处理tiff图像时,指定不使用压缩,则随便一个大小出来就是几十个GB,那就是什么显卡也存不了了。
  2. 所以无论是CPU还是GPU都支持对纹理进行压缩。压缩的算法也一大摞,它们是针对不同的场景来使用的。纹理压缩之后,要以有效的降低CPU的内存和CPU的显存的使用。最关键的是还能有效的减少模型占用的存储空间。
  3. 理论上,压缩与解压消耗的是CPU与GPU的使用率,所以使用压缩会使计算量增加,会使内存和显存使用率降低。以下是分配了20x20=400个512x512的RGB的压缩前后的CPU/GPU使用率与显存内存占用率的对比。理论上这么些图片和像素占用的存储是300M。

2、实际实践

我们只需要对texture使用以下语句就能按算法压缩的功能:

     
   texture->setInternalFormatMode(osg::Texture2D::USE_S3TC_DXT1_COMPRESSION);
   texture->setUnRefImageDataAfterApply(true);

第一句setInternalFormatMode是为了设置压缩格式。
第二句setUnRefImageDataAfterApply是图片传送到GPU端之后,CPU端就会释放掉。这也就是很多texture明明有东西,但是获取image想输出,结果发现image是0的原因。

具体代码如下:

// osgPro222.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//
#include <windows.h>
#include <iostream>

#include <osg/Texture2D>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osgViewer/Viewer>

#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")


/* -*-c++-*- OpenSceneGraph Cookbook
 * Chapter 8 Recipe 2
 * Author: Wang Rui <wangray84 at gmail dot com>
*/



 #define COMPRESS_TEXTURE  // Comment this to disable compressing textures

float randomValue(float min, float max)
{
    return (min + (float)rand() / (RAND_MAX + 1.0f) * (max - min));
}

osg::Vec3 randomVector(float min, float max)
{
    return osg::Vec3(randomValue(min, max),
        randomValue(min, max),
        randomValue(min, max));
}

osg::Matrix randomMatrix(float min, float max)
{
    osg::Vec3 rot = randomVector(-osg::PI, osg::PI);
    osg::Vec3 pos = randomVector(min, max);
    return osg::Matrix::rotate(rot[0], osg::X_AXIS, rot[1], osg::Y_AXIS, rot[2], osg::Z_AXIS) *
        osg::Matrix::translate(pos);
}

osg::Image* createRandomImage(int width, int height)
{
    osg::ref_ptr<osg::Image> image = new osg::Image;
    image->allocateImage(width, height, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE);

    unsigned char* data = image->data();
    for (int y = 0; y < height; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < width; ++x)
        {
            *(data++) = randomValue(0.0f, 255.0f);
            *(data++) = randomValue(0.0f, 255.0f);
            *(data++) = randomValue(0.0f, 255.0f);
        }
    }
    return image.release();
}

osg::Node* createQuads(unsigned int cols, unsigned int rows)
{
    osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
    for (unsigned int y = 0; y < rows; ++y)
    {
        for (unsigned int x = 0; x < cols; ++x)
        {
            osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
            texture->setImage(createRandomImage(512, 512));
#ifdef COMPRESS_TEXTURE
            texture->setInternalFormatMode(osg::Texture2D::USE_S3TC_DXT1_COMPRESSION);
            texture->setUnRefImageDataAfterApply(true);
#endif

            osg::Vec3 center((float)x, 0.0f, (float)y);
            osg::ref_ptr<osg::Drawable> quad = osg::createTexturedQuadGeometry(
                center, osg::Vec3(0.9f, 0.0f, 0.0f), osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.9f));
            quad->getOrCreateStateSet()->setTextureAttributeAndModes(0, texture.get());
            geode->addDrawable(quad.get());
        }
    }
    return geode.release();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	//创建Viewer对象,场景浏览器
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();

	//添加到场景
	root->addChild(createQuads(20, 20));

	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler);
	viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());

	viewer->realize();

	viewer->run();

	return 0;
}

标签:lib,min,int,float,texture,纹理,OSG,osg,加载
来源: https://blog.csdn.net/m0_37251750/article/details/118511930

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有