引言: 目的是,将UI中的一个image元素,在触发一定条件时由代码从预制体中实例化到UI界面上。但是,尝试了以下方法:利用相邻UI元素的transform.postion加上一个偏移量作为Gameobject.Instantiate函数的第二个参数;放置一个空UI元素作为标志物,获取其postion作为实例化函数第二个参数;
四元数 点击查看代码 // 要朝向的目标 private GameObject objA; private void alterAngle (){ // 通过四元数将当前位置到目标位置的向量转换成角度并赋予当前物体的旋转角度 transform.rotation = Quaternion.LookRotation(objA.transform.position - transform.posit
一、重要属性 1-1.获取自己依附的GameObject using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson3 : MonoBehaviour { private void Start() { //Mono里已经封装好了属性gameObject //可以通过gameObject属性来获取 //(this.是
问题描述: 之前先是实现了敌人的自动追击功能,然后在实现敌人的攻击效果之后,Unity发生了卡死,只能通过任务管理器强制关闭。 解决: 经过代码对比发现,问题出在:在敌人自动追击的IEnumerator协程里,错误地将yield语句放在并不会执行到的if语句里,导致yield语句无法执行。这可能是Unity卡
一、时间缩放比例 //时间停止 Time.timeScale = 0; //恢复正常 Time.timeScale = 1; //2倍速 Time.timeScale = 2; 二、帧间隔时间 帧间隔时间:最近的一帧用了多 长时间(单位 秒) 作用:主要是用来计算位移的 (路程 = 时间 * 速度) 根
一、预制体 1-1.什么是预制体 预先设置好的物体 预制体是用来保存单个游戏物体的信息的 可以让我们便捷地在其他场景 或 其他工程中来使用这个游戏物体 1-2.如何创建预制体 创建完成后: 此时Tank的所有信息已保存在了Assets里的预制体上 就算把Hierarchy中的Tank删除,也不会影响As
一、了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期
一、了解帧的概念 游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期
网龙资源生产师的面试 面试官郑平迟到了五分钟,他说是hr通知得晚了 但是面试仍然很糟糕 面试前我复习了lua的知识点,但是他完全没有问我lua的知识点,而是问我以前做过的项目 果然出来混都得还的 我手上完全没有拿得出手的项目 而且由于紧张和不自信一问三不知,连自己能回答的都回答不
自定义的 Shader 都要加入到Always Included Shaders中。防止打包之后丢失shader。 【注意事项】 Always Included Shaders:Edit 》 Proejct Settings 》 Graphics 》 Always Included Shaders
效果展示: ShaderLab Shader功能:图像变白+根据顶点的y值作透明裁剪; 才是可操作属性: IsDead: 控制像素变白,片元着色阶段IsDead小于0将颜色改为白色; Percent: 透明剔除分界线,也是图片展示百分比;在顶点计算阶段,记录Percent - vertex.y值,传入片元着色器,直接裁剪; Revert:反转percent结
HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2CPP的代码,使它由纯AOT Runtime变成“AOT+Interpreter“混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly,使得基于IL2CPP Backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在iOS、C
/// <summary> /// button增加鼠标hover的回调 /// </summary> public void AddTrigger(GameObject obj, EventTriggerType triggerType, UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> action) { EventTrigger trigger = obj.GetCo
组件 Network Transform 这个组件的功能现在只用于同步位置、旋转和缩放。 当我们添加NetWork Transform的时候,会自动为我们添加一个Network Identity的组件,这也是NetWork Transform组件依赖的一个必须组件。 默认情况下,NetWork Transform组件是服务器来控制权限的,除非你勾选了“C
Button的功能简说(待更新) 未经许可禁止转载,不制造互联网垃圾,从你我做起 Interactable(是否可交互) 可交互简单来说所指的是按钮能否被点击,有true和false两种状态 public Button testButton; private void Start() { //获取脚本挂载的物体身上的Button组建 testButton =
目录1. 概述2. 详论2.1. 自动实例化2.2. MaterialPropertyBlock3. 参考 1. 概述 在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档C
I see online blogs talking about referencing sqlite3.dll,Mono.Data.Sqlite.dll,System.Data.dll,for example Setup Database (SQLite) for Unity or using some of the third-party import methods unity-3rdparty-sqlite-net or importing via third-party package mana
找到项目Manifest.json dependencies内添加 "com.unity.entities": "0.51.0-preview.32" dependencies同级添加 "registry": "https://packages.unity.com","testables": ["com.unity.collections","com.unity.en
ui如下: 功能如下: 在图片导入相关目录后,自动设置图集名称(用的老版图集系统) 根据图片格式自动压缩 在AtlasSettingTools中,可以手动设置图集名称,压缩格式,也可以批量进行设置 也可以根据自己需求,扩展这款工具。
摄像机看到渲染的可以重新被代码渲染,在摄像机下挂个脚本,重写OnRenderImage,它的作用就是重新渲染摄像机这一帧渲染的,里面有两个参数source和destination,我是这样理解的,source表示摄像机这一帧渲染的当成一张图片,destination表示最终要呈现的图片,而咱们可以使用Graphics.Blit重新输
首先,这篇文章,自我感觉能够拯救很多unity码农的头发,原创不易,转发标明出处,你的关注,我的动力,闲言少叙,步入正题: Unity开发过程中,很有可能会集成其他同事开发的一些库,dll、so之类的,这些库导入到unity里的时候特别容易导致崩溃,而且非常难定位问题 这里给出一种定位崩溃的位置的方法,说来
最近在unity导入了一个模型,然后顶部缺失,研究发现大概率是法线或是单面材质的问题。可以用双面shader解决 Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ Properties { _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //颜色贴图 _MainTint ("Main Color", Color) =
Unity Shader入门精要读书笔记 第三章 Unity Shader基础 前言 Unity Shader的出现就是为了提供一个地方能够让开发者更轻松的管理着色器代码以及渲染设置,而不需要同各种shader文件一样管理多个文件、函数等。 3.1 Unity Shader概述 3.1.1 材质和Unity Shader 在Unity中,我们需要
UI优化 动静分离、拆分UI、预加载、字体拆分、滚屏优化、网格重构优化、展示关闭优化、对象池、贴图优化、图集拼接优化、UI业务逻辑中GC优化等。 一、动静分离 ** 问题:**unity中UGUI系统都是使用网格模型来构建,UI元素只要“动”,就会发生网格的重构合并。正所谓牵一发而动全身,少
1、创建音频播放组件 首先在Hierarchy窗口中新建空组件。 选中新建的组件,在Inspector窗口中添加组件“Audio Source”,并将要播放的音乐拖入其"Audio Clip"属性。 关闭"Play On Awake"选项,视情况选择是否开启"Loop"选项。开启后音频能够循环。 2、创建触发组件 新建一个组件,添