普通力 让物体沿着某一方向获得一个力,vector3方向 addForceObj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(1000,0,1000); 位置力 沿着当前物体与另一个物体的方向给当前物体施加一个力 Vector3 force = cubeObj.transform.position-addPosObj.transform.position; addPosObj.GetCo
标记字段 [ColorUsage(false, true, 0f, 8f, 1f, 1f)] 第一个参数:是否启用 Alpha 通道 第二个参数:是否启用 HDR 模式,启用后多四个参数为 最小/最大亮度,最小/最大曝光度 using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { [ColorUsage(false, true)] public C
事先声明 我们有一个单元管理节点(包含Transform和UnitFactory组件)和一个Unit预制体节点(包含Transform和Unit组件) 要完成对实例化Unit预制体节点中Unit组件的获取 如果你是新游戏开发者那么你可能会通过以下代码实现 using UnityEngine; public class UnitFactory : MonoBehav
--------------hopegamestudio----------------- 第一次参加线上游戏设计比赛,这里记录了我从0到1的过程,我会把其中遇到的问题分享出来。有什么不懂的问题可以留言 游戏引擎 如果你想建立一个游戏,你们需要选择一个游戏引擎。 现在,您要使用的游戏引擎,可能会因您创建的游戏类型或风格
【1】Timeline播着播着自动暂停 有时候我们使用Timeline制作了一段动画,其中涉及到了控制Animator。同时,我们为了节省性能,把Animator的剔除模式(CullingMode) 设置为 CullCompletely (物体没有被渲染时,完全停止动画)(为了方便,我们把这个带Animator的物体叫做A) 这时在播放Timeli
HdgRemoteDebug插件使用教程 效果及演示使用教程 效果及演示 插件效果及演示 使用教程 1.安装ADB,配置环境变量等。 2.下载好插件导入进Unity。 3.然后把导入后插件自动生成的Hdg预制体拖到场景中去 4.由于 Hdg 不能直接追踪 DontDestroyOnLoad 的Objects,也
英文原文: https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/ids Asset Id Mirror 使用 GUID 作为资产 ID。每个带有 NetworkIdentity 组件的 prefab 都有一个 Asset Id,它只是 Unity 的 AssetDatabase.AssetPathToGUID 转换为 16 字节。 Mirror 需要它来知道要生成哪些
英文原文: https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/attributes 网络Attributes被添加到网络行为脚本的成员函数中,以使它们在客户端或服务器上运行。 这些Attributes可用于 Unity 游戏循环方法,如 Start 或 Update,以及其他实现的方法。 注意:当使用抽象或虚
英文原文: https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/time-sync 对于许多算法,您需要在客户端和服务器之间同步时钟。 Mirror 会自动为您执行此操作。 要获取当前时间,请使用以下代码: double now = NetworkTime.time; 它将在客户端和服务器中返回相同的值
英文原文: https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/data-types 客户端和服务器可以通过远程操作、状态同步或网络消息相互传递数据 Mirror 支持您可以使用的多种数据类型,包括: 基本 C# 类型(byte、int、char、uint、UInt64、float、string 等)内置 Unity 数学类型(Ve
最近正学习unity,想起很久没写博客了,打算试着写篇用unity制作一个简易的flappy bird。 0.最初的准备工作 首先先弄两个足够长的cube充当上下边界,将它们分别放在摄像机看到的视角里的上面和下面。注意除摄像机外,其他的游戏物体z轴上的坐标要保持一致,因为我们要将其放在同一平面上
unity实现基础光照模型 unity shader的结构unity shader的形式1、顶点/片元着色器2、表面着色器3、固定着色器 基础光照模型phong模型Blinn-Phong模型效果 unity shader的结构 Shader "MyShader" { // 名字 Properties { //所需的各种属性
人类对画质的追求总是无止境的,最近正好在学习A站大佬Adrian Mendez分享的Unity Urp原神卡通渲染制作流程,发现里面用到了自定义ToneMapping-Gran Turismo tonemapper,说是可以保持颜色饱和度以及修复过曝区域,比较适合卡通渲染之类的: 然而PostProcessing自带的Tonemapping里只有ACES
点击事件 点击触发的事件脚本 脚本挂载方式 On Click() 如果点击后触发,调用Button物体下,Button_lick脚本中的func函数/func_text 结果
脚本创建文本 新建文件夹 Resources 方便引用字体 在文件Resources中新建Fonts,并且下载一个ttf字体 没有字体,文本内容无法显示 脚本如下 public GameObject objprent; public string objName; void Start() { GameObject obj =new GameObject("文本"); obj
目录 31、子弹的缓存池应用 32、僵尸头的缓存池应用 测试 31、子弹的缓存池应用 首先修改子弹的销毁 然后修改实例化的地方 然后观察哪些变量是中途改变了但是第二次利用时没有改变的东西 其中需要新添加下子弹的正常精灵贴图 测试 32、僵尸头的缓存池应用 测试
Unity 渲染和光照 视频教程: https://www.bilibili.com/video/BV1vb411P7R1/?spm_id_from=333.788.videocard.10 学习途径: https://www.bilibili.com/video/BV1V4411W787?p=4&spm_id_from=pageDriver
Unity AssetBundle从无知到入门!! 了解AssetBundleAB包和Resource文件夹的区别打包AB包资源1.将我们想要加载的资源进行选择成AB包资源第一个下拉框的使用第二个下拉框 2.代码将选择的资源打包3.打包结果 加载AB包资源1.加载本地AB包资源2.加载服务器上的AB包加载AB包资源方
1.无法直接启动带有类库输出类型的项目 解决:调试->附加Unity调试程序 选中Unity 确定
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace WhackAMole { /// <summary> /// 所有动物 /// </summary> public class AnimalManage : MonoBehaviour { public B
/// <summary> /// Component 类 提供了查找组件的功能(从自身、从后代、从先辈)。 /// </summary> public class ComponentDemo : MonoBehaviour { private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("将当前物体颜色设置为红")) { GetCompone
应该是你安装的时候,自定义路径那里,新建了文件夹。文件名假如有中文字,系统没法识别的。 把新建的文件夹名字改成英文字母就好了。 如果改文件名时发现提示正在运行,把Unity Hub退出,重新下载一次再安装。
今天算法课学了个采用递归思想的n皇后算法,闲来无事,用unity简单做个可视化,顺便巩固一下自己先前学习的程序纹理。记录一下自己踩过的坑 (纯粹是为了把学过的知识进行一个综合练习,实用价值不大。。生成这么多程序纹理巨耗性能) 首先是核心的算法部分,在书本的基础上简单做了些修改 Q
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 随机数管理类 /// </summary> public class RandomHelper { /// <summary> /// 生成指定位数的随机码(数字) /// </summary> /// <param name="length">
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