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Unity AssetBundle入门保姆教程

2022-03-18 22:32:17  阅读:229  来源: 互联网

标签:教程 AB Unity AssetBundle Cube ab 资源 加载


Unity AssetBundle从无知到入门!!

了解AssetBundle

Unity官方文档链接: 点我啊,快点我.
我们通常将AssetBundle简称为ab包,因为它是一个压缩包。它诞生的目的就是为了存储资源方便我们游戏项目的加载。
ab包分为两类资源

  • Serialized file序列化文件,其中包含分解为各个对象并写入此单个文件的资源。我们通常将模型资源分类到这里。
  • Resource file资源文件,这是为某些资源(纹理和音频)单独存储的二进制数据块,允许 Unity 高效地在另一个线程上从磁盘加载它们。我们通常将图片纹理和音效放在这里里面。

AB包和Resource文件夹的区别

我们现在都知道这两个的作用都是用来存储游戏数据的,可以让我们在代码中去实例化他们加载出来。
AB包的作用就是将文件资源放在服务器上面,打包出来的安装包较小,但是加载的时候要去服务器访问是否下载了AB包里面的资源,没有的话就要去下载更新了,方便我们游戏的更新。
Resource资源文件夹当我们游戏打包后,我们只能对里面的资源进行只读的操作,没有办法进行修改,所以不方便我们游戏项目的更新。 --------------本人的见解(不对或不全面的望指出)

打包AB包资源

我们想要使用AB包里面的资源前,我们要将我们想加载的资源打包成AB包资源才可以。

1.将我们想要加载的资源进行选择成AB包资源

在这里插入图片描述
在Inspector面板下面打开模型视图下面有AssetBundle选项

第一个下拉框的使用

在这里插入图片描述

  • None:默认情况是None,不是AB资源
  • New:当我们想要将资源设置成AB资源的话就要为他分类,new就是为他起个名字,分类
  • Remove Unused Names:删除没有用到的分类名字

我们还可以将分类更细致化:
在这里插入图片描述
xxx/xxx,效果如下:
在这里插入图片描述

第二个下拉框

在这里插入图片描述

  • None:默认情况是None
  • New:也是类似分类,但这个是后缀名,自己随便起名字

综上所述我将Cube预制体设置成了标签为wall后缀名为unity3d的AB包资源。

2.代码将选择的资源打包

我们打包只能依靠代码打包
代码:

using System.IO;
using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles 
{
    [MenuItem("Assets/BuildAssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string path = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(path) == false)//判断是否存在path目录
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

不懂MenuItem的点我
在这里插入图片描述
这两样编辑器就会在Asset菜单多出一个我们起的BuildAssetBundles功能选项了。

3.打包结果

在这里插入图片描述
我们项目文件夹就会多出一个AssetBundles文件夹
在这里插入图片描述

这样我们就是打包完毕了。

加载AB包资源

1.加载本地AB包资源

代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名
        GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字
        Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
    }
}

将该脚本放置在一个空物体上面,然后运行进行加载。
在这里插入图片描述
如图所示,已经加载出来了我们物体。

2.加载服务器上的AB包

IEnumerator Five()
    {
        while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        //使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全
        //file://   file:///   file:\\都是可以的 代表的是本地文件
        string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d";
        //WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d");
        
        //这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        
        GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);

    }

WWW已经启用了,所以我们还是尽量的使用UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBudle(url,cre)api

别忘了在Start启用协程

在这里插入图片描述

加载AB包资源方法大总结

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using Object = UnityEngine.Object;

public class LoadFunction : MonoBehaviour
{
    private string path = "AssetBundles/wall.unity3d";
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Five());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void Frist()
    {
        //同步加载
        AssetBundle caizhi = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
        AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path);
        Object obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(obj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        
    }

    IEnumerator Two()
    {
        //异步加载
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);
    }

    void Three()
    {
        AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path);
        Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);
    }

    IEnumerator Four()
    {
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        Object o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);
    }

	//用于网络服务器加载资源
    IEnumerator Five()
    {
        while (Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        //使用www加载本地AB包资源的话要将加载的资源路径写全
        //file://   file:///   file:\\都是可以的 代表的是本地文件
        string path2 = @"file:///D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d";
        //WWW ww=WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\UnityProject\AssetBundleProject\AssetBundles\wall.unity3d");
        
        //这里第二参数:如果不是零,此数值将与下载的资源捆绑包数据的校验和进行比较。如果 CRC 不匹配,系统将记录一个错误且不加载资源捆绑包。如果设置为零,将跳过 CRC 检查。
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        
        GameObject o = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);

    }

	//该方法是通过AB包中的总manifest文件加载资源的
	void Six()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        foreach (var name in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            Debug.Log(name);
        }
        
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies("wall.unity3d");
        foreach (var name in strs)
        {
            Debug.Log(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }

        Object o = AssetBundle.LoadFromFile(path).LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(o);
    }
    
}

UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path2, 0);方法使用讲解

Manifest文件夹的含义

我们将资源打包后,我们会发现会生成一个Manifest文件
我们打开wall.manifest文件看看
在这里插入图片描述
我们主要看下两行
在这里插入图片描述
第一个是该资源的名字
第二个是该资源所依赖的AB包资源

什么是依赖文件呢?

我们将cube设置为预制体,并且添加了材质,我们将Cube设置成AB包资源,但是我们没有将材质设置成AB包资源,所以此时Cube是自己本身,是一个独立的,不需要在AB包里找到材质才能将Cube进行渲染贴图。
现在,我们将材质设置成AB包资源。
在这里插入图片描述
设置好后我们进行打包。
现在再打开我们的Cube.manifest文件
在这里插入图片描述
现在它多了一行Cube所添加材质的ab包路径。这就是依赖关系。
那我们现在再次运行会发生什么?
在这里插入图片描述
可以看到,Cube再次加载出来的时候已经丢失材质了。我们根据上一个加载本地脚本,因为Cube需要有材质才能进行渲染,但是我们并没有将材质进行加载,所以Cube没有材质。

下面我们写下加载材质的脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        AssetBundle caizhi=AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/材质.unity3d");
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/wall.unity3d");//这里是路径名
        GameObject wall = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");//这里的名字是加载的资源模型名字
        Instantiate(wall, Vector3.zero, Quaternion.identity);
    }
}

总的Manifest文件夹

这个称呼是根据你打包的AB包资源的文件夹,我这设置的是AssetBundles,所以总的Manifest就是AssetBundle.manifest
在这里插入图片描述
这里的是当前文件里面的,没有包括墙纸里面的ab包资源。

AssetBundle的卸载

卸载原理

目的

1.减少内存使用
2.可能导致丢失.

什么时候去卸载

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使资源被使用着(1.在关卡切换,场景切换2.资源没被用的时候)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没被调用的资源
个别资源怎么卸载1.通过Resources.UnloadUnusedAssets.
2.场景切换的时候

文件校验

文件传输过程中可能存在文件丢失或者改变。
因为文件传输是一个二进制数据,当其中有一位发生改变就会导致文件失效不可用。
校验方法
请添加图片描述

其他问题

打补丁可以进行更新打补丁
存在的问题:图集重复,贴图丢失等等

Unity Asset Bundle Browser 工具

下载地址
可以浏览我们设置的AB包的资源,方便我们处理。

标签:教程,AB,Unity,AssetBundle,Cube,ab,资源,加载
来源: https://blog.csdn.net/m0_48554728/article/details/123562033

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