背景图 + 前图 代码 unit rei40_02; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TRein40_02 = class(TForm) Button1: TButton; Button2: TButton; Button3: TButton;
带薪玩游戏,是多么开心的事情,我就找到了。 前段时间,公司接到一个模拟业务场景的项目,需要在图形界面上模拟业务场景,比如人跑动,拖拽物体等,从而获取不太业务场景的模拟数据。 由于商务限制,无法展示模拟程序,所以今天制作一个打猴子游戏,来介绍 Pygame 的一些用法,这个游戏也是我
项目名称:太空大战 开发环境:Python3.6.4 第三方库:Pygame1.9.6 代码编辑器:Sublime Text 先来看一下游戏画面吧! 游戏画面动态且丰富哦! 需求分析 利用Python开发一个太空大战,提供UI,Bgm,丰富的游戏图片素材,左上角拥有玩家的生命进度条且能够动态变化,右上角拥有玩家的生命条数游
SDL封装了opengl和directx包含图像显示和音频播放 SDL的API文档 https://wiki.libsdl.org/ SDL渲染图像的步骤 1, 初始化接口 int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags); 2, 创建窗口 SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
一、安装Pygame 在终端输入: pip install --user pygame 二、开始游戏项目 (1)创建Pygame窗口及响应用户输入 创建一个名为alien_invasion.py的文件,是程序主要运行的文件。 import sys import pygame class AlienInvasion: def __init__(self): pygame.init() #
入门 在这个系列中,将制作一个雷霆战机游戏。 首先,将游戏设置修改一下: WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 玩家精灵 要添加的第一件事是代表玩家的精灵。最终,这将是一艘雷霆战机。但是当你第一次开始时,忽略图形会更简单,只需对所有精灵使用普通矩形。 class Player(pygame.sprite
如下代码内容是关于 Android中获取屏幕相关信息(屏幕大小,状态栏、标题栏高度)的代码。 DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics(); getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metrics); 这段代码可以插入到Activity的onCreate()函数中。2.获取标题栏、状态栏高
1. 理论方法 问题 如何判断点 P P P是否在被 P 1 P
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最大内接矩形,从轮廓中所有坐标中获取其中4个坐标即可: python 获取过程如下: def order_points(pts): # pts为轮廓坐标 # 列表中存储元素分别为左上角,右上角,右下角和左下角 rect = np.zeros((4, 2), dtype = "float32") # 左上角的点具有最小的和,而右下角的点具有
显式转换implicit关键字告诉编译器,在源代码中不必做显示的转型就可以产生调用转换操作符方法的代码. 隐式转换implicit关键字告诉编译器只有当源代码中指定了显示的转型时,才产生调用转换操作符方法的代码. 隐式转换可能在各种情况下发生,包括功能成员调用,表达式执行和赋值。 显式
一、简介 通过 <g> 标签来创建分组。 属性继承:分组设置的属性子元素是可以继承的。 transform 属性定义坐标变换。 <g> 标签可以嵌套使用。 二、案例 通过两个 rect 元素画了一个锤子,如果需要移动或者旋转锤子,那么需要给这两个 rect 都进行处理,这个时候就可以使用 <g>
无边框移动 [DllImport("user32.dll")] public static extern bool ReleaseCapture(); [DllImport("user32.dll")] public static extern bool SendMessage(IntPtr hwnd, int wMsg, int wParam, int IParam); public const int WM_SYSCOMMAND = 0x0112; publi
#ifndef WIDGET_H #define WIDGET_H #include <QWidget> class Widget : public QWidget { Q_OBJECT public: Widget(QWidget *parent = nullptr); ~Widget(); protected: void paintEvent(QPaintEvent *event)override; private: enum class
Go语言基础之defer语句 Go语言中的defer语句会将其后面跟随的语句进行延迟处理。在defer归属的函数即将返回时,将延迟处理的语句按defer定义的逆序进行执行,也就是说,先被defer的语句最后被执行,最后被defer的语句,最先被执行。 举个例子: func main() { fmt.Println("start") d
Rect对象的属性:1.返回一个坐标数字x,ytop, left, bottom, rightcenterx, centerysizewidth, heightw,h;2.返回一个(X,Y)坐标数组topleft (左上)bottomleft (左下)bottomright (右下)midtop(中上)midleft(左中)midbottom(底中)midright(右中)center(中心点坐标)直接上图,灰色矩形大小(900,450),中央蓝色矩
项目场景: 提项目场景:在uniapp中制作分享海报,使用canvas制作并保存到本地,做了好久终于做完了! 解决方案: 第一步:制作页面: <view class="popup"> <uni-popup ref="popup" type="center" background-color="none"> <view class="hb" ref="i
提取照片中军旗棋子,供文本识别使用 本质:提取矩形四个角落,并进行透视变换; 检测矩形步骤: 图像预处理 边缘检测 提取轮廓 检测凸包 角点检测 实例: 原始图像 """ #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- @desc: 用手机拍摄军旗棋子照片,将这两个棋子内容从照片中提取出来,供下
在WPF中,要想利用WndProc来处理所有的事件,需要利用到SourceInitialized Event,首先需要创建一个HwndSource对象,然后利用其AddHook方法来将所有的windows消息附加到一个现有的事件中,这个就是WndProc。 protected override void OnSourceInitialized(EventArgs e) {
设置图片控件类型位owner draw 在onpaint事件中重绘 CImage image; //IDC_MainImg为图片控件ID CWnd* pWnd = GetDlgItem(IDC_MainImg); CDC* pDC = pWnd->GetDC(); HDC hDC = pDC->m_hDC; CRect rect_frame; pWnd->GetClientRect(&rect_frame); image.Load("E:test.
一、pygame的窗口制作 开发环境是vscode 1.43.0 python版本是3.7.6 代码 import pygamefrom pygame.locals import *import sysdef hello_world(): pygame.init() pygame.display.set_mode((640,480)) pygame.display.set_caption("hello world") while True:
本代码在vs2019调试且需建立MFC工程后在view.cpp目录下的OnDraw后添加* 1,绘制像素点,画两个点,将第一个点的颜色赋给另一个点 CPoint p0(100, 100), p1(p0.x + 100, p0.y); pDC->SetPixel(p0, RGB(255, 0, 0)); COLORREF crColor = pDC->GetPixel(p0); pDC->SetPixel(p1, crCol
QPrintDialog是Qt提供的标准打印窗口QPrintDialog标准对话框提供了打印机的选择、配置功能,且允许用户修改文档有关的设置,如页面范围,打印份数等 1、文本打印: 1 QPrinter printer; 2 QPrinterDialog printDlg(&printer, this); 3 if(printDlg.exec()) 4 { 5 QTextDocument* doc
mounted() { const isMobile = this.$_isMobile() if (isMobile) { store.dispatch('app/toggleDevice', 'mobile') store.dispatch('app/closeSideBar', { withoutAnimation: true }) } }, methods: {
在Unity 2019.3 (beta)及其后版本可用 Device Simulator包,预设大部分机型,也可以自定义机型, 可以模拟机型的分辨率和刘海屏,非常方便做UI适配(现在刘海屏、水滴屏、挖空屏··· 各种屏,适配起来超级麻烦,Device Simulator功能,无需打包到真机就能看适配,方便! 打开方式:Package Manager包