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c# – Unity游戏中的物理(钟摆效应)

2019-06-22 07:55:52  阅读:983  来源: 互联网

标签:c game-engine unity3d game-physics game-development


所以,我真的不知道如何寻找我的问题的答案,我作为自由职业者的游戏开发人员工作,我的任务是做一个“钟摆平台”,这是概念:

enter image description here

我尝试了很多不同的方法,例如在平台两侧设置碰撞盒,当玩家进入碰撞盒时,平台将像钟摆一样移动.

但是,我总是遇到很多故障,当我设法解决所有问题时,这种运动感觉不自然.

这是我尝试的方式之一:

public IEnumerator RotatesTowardsLeft()
{
    while (transform.parent.eulerAngles.z < 25 || transform.parent.eulerAngles.z >= 330)//25
    {
        transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, speed);
        yield return new WaitForSeconds(0.01f);
    }
    currentDirection = Directions.Left;
}

public IEnumerator RotatesTowardsRight()
{
    while (transform.parent.eulerAngles.z > 335 || transform.parent.eulerAngles.z < 30)
    {
        transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, -speed);
        yield return new WaitForSeconds(0.01f);
    }
    currentDirection = Directions.Right;
}

所以,如果有人能帮助我,那将意味着很多,因为我觉得我的选择已经用完……

解决方法:

尝试使用物理对象,并将ConfigurableJoint附加到对象上. (如果您正在使用2D,请使用DistanceJoint2D)然后您可以选择要在其上方附加关节的位置,它应该为您提供所需的效果而无需一堆代码.请记住,如果你是3D,那么设置ConfigurableJoint会有一些额外的工作,比如限制一些轴和弹力.

希望这可以帮助!

标签:c,game-engine,unity3d,game-physics,game-development
来源: https://codeday.me/bug/20190622/1261095.html

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