ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
  • SfePy 示例1 学习笔记2022-08-21 21:32:49

    官方文档:https://sfepy.org/doc-devel/introduction.html 介绍: 是一个通过有限元法解决1D,2D,3D中的耦合偏微分方程的系统. 可以对于复杂FEM问题进行简单编码 其基于Numpy和Scipy, 是一个多平台的软件 通过Example, Gallery, Tutorial获取相关的示例. 对于高级功能, 查看Primer 示

  • 最短路径算法之——Floyd算法介绍与实现2022-08-03 23:05:25

    之前我们学习了图的最短路径算法之Dijkstra算法,知道此算法是用来求指定的两顶点间最短路径的(也称单源最短路径single-source),如果要求图中任意两顶点间的最短路径,怎么办呢? 当然可以通过对任意两点调用Dijkstra算法来实现。有没有更好的办法呢? 这里我们介绍下Floyd算法(Floyd–Warsha

  • 图的一些基本概念2022-07-23 17:35:44

    终于来到图这部分,一起了解下这种“最复杂”的数据结构。 之前提到的数组、树的各节点(元素)之间存在前后关系(左右节点),或者层次关系(父节点,子节点)。而图结构中一个节点可以有多个关联节点,多个节点又可以关联同一个节点。任意两个节点都可能存在关系。 我们这次从一个具体例子来看,最后

  • Infected Tree2022-06-12 00:31:06

    题目: Byteland is a beautiful land known because of its beautiful trees. Misha has found a binary tree with nn vertices, numbered from 11 to nn. A binary tree is an acyclic connected bidirectional graph containing nn vertices and n−1n−1 edges. Each

  • K-Set Tree (树的节点贡献+组合数+减法思维)(codeforce 795)2022-06-05 12:04:12

    F. K-Set Tree time limit per test3 seconds memory limit per test512 megabytes inputstandard input outputstandard output You are given a tree G with n vertices and an integer k. The vertices of the tree are numbered from 1 to n. For a vertex r and a subse

  • 【数据结构 | C语言】求图(邻接表)两个顶点之间的简单路径算法 C语言实现2022-02-06 20:00:53

    文章目录 算法文字说明完整代码 算法 void SamplePath(pGraph graph, ElemType vexa, ElemType vexb) { // path是结构体类型,存放图的顶点,和存储数量。就是个栈 Path *path = (Path *) malloc(sizeof(Path)); memset(path, 0, sizeof(Path)); // 标志数组

  • Unity3D运行时坐标轴-自定义坐标轴-创建如Scene场景中的编辑轴-使用Mesh动态创建编辑轴(点,线,圆,圆锥)2022-02-06 18:04:06

    问题分析: 最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴 实现方式: 创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步: 1.线(轴) 2.圆(旋转线) 3.正方形(轴面) 4.圆锥(轴方向) 具体步骤: 1.创建线Mesh: 代码: /// <summary>

  • 【第004问 Unity中如何快捷查看Mesh的Normal?】2022-01-23 22:59:49

    一、如何在Unity中快捷查看Cube、Circle等模型的法线? 刚开始学习模型的法线的时候总是想看看法线在哪里,是怎么表现的。当然你可以直接使用Blender或者3D max等工具查看。如果在Unity中我怎么样能够快速的查看一个模型的法线,下面就先看看几个效果;然后附上源码: 1. 查看Cube的N

  • 数据结构与算法——实验3 图的建立与操作2022-01-13 22:59:47

    实验目的和要求 在熟悉图的存储、遍历、及其应用的基础上,通过键盘输入数据,建立一个无向图的邻接表,输出该邻接表,并计算每个顶点的度。达到巩固图的存储思想及其存储实现。 实验内容 完成下图的邻接表表示,并计算每个顶点的度。 附加要求:进行深度优先和广度优先遍历 实验时间:20

  • 最短路径-迪杰斯特拉算法-单源最短路径2022-01-08 18:04:02

    #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #define BOOL int #define TRUE 1 #define FALSE 0 #define T int #define SIZE 6 #define MAXNUMBER 99 typedef struct graph { int NoEdge; int Vertices; int** A; }Graph; void CreateGraph(Graph* g, int n, int

  • openmesh - impl - Remove Duplicated Vertices2022-01-05 17:34:43

    openmesh - impl - Remove Duplicated Vertices 关于openmesh元素删除实现的介绍参见:openmesh - src - trimesh delete and add elements - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com) 重复点删除的主要步骤如下: 找到所有的重复顶点,并设定每组重复顶点中需要保留的顶点; 记录这些重复顶点

  • 数据结构c代码7:图的邻接表表示及其存储2021-12-25 20:04:36

    下面是用c语言实现的关于图的邻接表表示及其存储代码: 1 #include<iostream> 2 using namespace std; 3 /** 4 * *用邻接表表示图的存储结构步骤如下: 5 * 输入 总顶点数和总边数 6 * 依次输入点的信息存入顶点表中,使每个表头结点的指针域初始化为NULL 7 * 创建

  • PNPoly算法判断点在多边形内2021-12-24 00:02:11

    算法简述 从目标点引出一条射线,计算该射线与多边形边的交点次数,奇数个交点则目标点在多边形内,否则在多边形外部。 论述 由于多边形为闭合曲线,因此,改多边形将平面分成了内部和外部两部分。要从内部前往外部或者从外部前往内部,一定要跨越多边形的边界。若要做到在平面中区域的

  • 有向图的邻接表转逆邻接表2021-12-04 16:31:15

    思路:与无向图的邻接矩阵转邻接表相似 1 void ALGraphToReverseGraph(ALGraph AL,ALGraph &RAL) 2 { 3 RAL.vexnum = AL.vexnum; 4 RAL.arcnum = AL.arcnum; 5 for (int i = 0; i < AL.vexnum; ++i) { 6 RAL.vertices[i].data = AL.vertices[i].data;

  • Codeforces Round #756 (Div. 3) D题2021-11-28 20:59:20

    D. Weights Assignment For Tree Edges 比赛将近一个小时都花在这题上然而最后没出来,后来又花了很长时间实现,后来才知道没理解题意; 1.先给定的第一个数组是存第i个节点的根 2.第二个数组p是顶点v的排序,是根到该节点v权值w的排序,形成固定的序列p If it is possible, assign a

  • 2021-10-292021-11-16 23:04:55

    #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 /*设计一个有向图和一个无向图,建立图的邻接矩阵或邻接表的存储结构 完成有向图和无向图的DFS(深度优先遍历) BFS(广度优先遍历)的操作。(有向图采用邻接矩阵存储,无向图采用邻接表存储)*/ #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #define MA

  • opengl之纹理贴图(三)2021-11-02 13:03:03

    opengl之纹理贴图 h #ifndef TEXTURE_RENDER_H #define TEXTURE_RENDER_H #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLVertexArrayObject> #include <QOpenGLShader> #include <QOpenGL

  • opengl之三角形绘制glDrawArrays(四)2021-11-02 13:01:47

    opengl之三角形绘制glDrawArrays .h   #ifndef TRIANGLE_RENDER_H #define TRIANGLE_RENDER_H #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLVertexArrayObject> #include <QOpenGLShader> #i

  • 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--Ebiten代码分析 源码分析(五)2021-10-30 15:09:56

    2021SC@SDUSC 目录 一.概述二.代码分析1.internal/buffered/image.go2.internal/atlas/image.go3.internal/restorable/image.go4.internal/grasphiccommand/image.go 一.概述 本文将继续讨论DrawImage()方法中嵌套调用的DrawTriangles()方法。 首先是mipmap类调用的,定

  • ROI Action整体思路整理(三)-- 有参考面状态下的ROI转换2021-09-13 18:32:21

    1)初始化相关参数         首先,初始化一个Hexahedron3D类型的变量hexahedronTemp,该变量类型提供以下的参数定义(XDPOINT类型的起点org,double类型的长宽高以及bool类型的是否需要高亮顶点)。         接着,初始化一个XDPOINT类型的点temp,该点保存了ROI起始点与前向计算的

  • XXI Open Cup named after E.V. Pankratiev. Grand Prix of Korea2021-09-10 02:31:12

    C 知道这个定理: Theorem. A graph \(G\) is strongly connected if and only if it can be constructed using the following procedure: Start with \(N\) isolated vertices. Pick any vertex \(v\), and let \(S = \{v\}\). Repeat the following until \(S = V(G)

  • UE4:模型渲染流程2021-09-07 18:03:44

    一.Custom Mesh     二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProceduralMeshComponent* CustomMesh; /* The vertices of the mesh */ TArra

  • arcgis api绘制多个点2021-08-30 10:01:04

    从网上找了好多教程,大多数都是实现点击一次按钮绘制一个点,无法实现一次性绘制多个点的功能。最后还是官方文档靠谱提供了现成的方法。 首先需要定义一个按钮用于触发绘制事件 <button id="btn_multipoint">绘制多个点</button> const btn_multipoint = document.getElementById

  • prim最小生成树代码2021-08-29 03:31:46

    1 // A C program for Prim's Minimum 2 // Spanning Tree (MST) algorithm. The program is 3 // for adjacency matrix representation of the graph 4 #include <limits.h> 5 #include <stdbool.h> 6 #include <stdio.h> 7 // Number

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有