开发过程中四个常见的问题 过多的GPU片段着色器使用率(如屏幕填充率过高) 过多的CPU时间开销在重建一个画布上 过多的CPU时间开销在生成顶点上(通常是文本) 过多的画布重建次数 针对这四个问题来分组介绍优化策略 网格重建优化策略 屏幕填充率优化策略 合批优化策略 字体优化策略
最近学习,碰到个移动滑杆控制操作的代码,写的不错,在这里和大家分享一下 UI: 首先用UGUI创建个滑杆 做好UI,添加个脚本,脚本中需要实现三个接口分别是: 功能主要是实现拖拽和起始、结束时所触发的事件,具体可以在官网了解一下。 滑杆要实现的功能有滑杆会出现手点击屏幕的位置,中
MaskableGraphic MaskableGraphic是一个抽象类,继承了Graphic, IClippable, IMaskable, IMaterialModifier接口,派生了RawImage,Image和Text,如果派生自这个类,那么表示这个组件能被遮罩 方法: 继承IMaterialModifier接口 需要实现GetModifiedMaterial方法。这个方法在Graphic
3D游戏 作业9 血条(Health Bar)的预制设计要求相关理论Unity UIIMGUIUGUIUGUI 的基础使用UI 组件与元素圆形遮罩、动画、富文本、血条 实现过程IMGUI 实现UGUI实现 实现结果优缺点预制的使用方法 血条(Health Bar)的预制设计 要求 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现;使用 UGUI:血
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Core.Misc.Utils { public static class UGUIUtils { /// <summary> /// ScrollView定位。自动获取子物体来得到对应scrollRect.vertical(horizontal)NormalizedPosition /// 不支持ve
简要介绍 RawImage继承了MaskableGraphic,顾名思义,就是未经处理的图片,每个RawImage都会创建一个DrawCall,所以最好用在背景图片或是临时图形。RawImage只继承了MaskableGraphic抽象类。 重写了Graphic的SetNativeSize方法,具体实现设置RectTransform的sizeDelta跟纹理Texture的大
LayoutRebuilder 图片转自:https://blog.csdn.net/qq_28820675/article/details/106245195 参考:https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/88141753 Graphic的Layout是通过LayoutRebuilder.MarkLayoutRebuild方法来标记重建的。 MarkLayoutRebuild: 1.找到父对
UGUI面板中特效显示解决方案 问题 在ugui使用中发现制作的特效没办法在ugui面板中显示,对particleSystem进行了各种设置包括修改层级等等,都无法显示。 解决方案 可以发现ugui没有像ngui那样的UICamera,这样我们可以尝试自己添加个UICamera去进行显示,但是通常创建的camera会替换我
指定控件大小截图 ,图片像素 会根据屏幕像素的变化产生变化 public IEnumerator Capsture(RectTransform rectT, string filePath = "", OnConfirm onConfirm = null) { yield return new WaitForEndOfFrame(); // 计算自适应屏幕宽高
网上的案例大部分是官方的案例,个人的案例还是比较少的。我这个案例比较通俗易懂 unity需要的控件有两个:一个是button和input C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; using UnityEngine.UI; using Syste
由于UGUI中的Button组件只能添加Click一种事件有一定的局限性,如果我要做当按钮被按下时并且手指不离开屏幕让按钮缩小如果只用Click事件当手指滑动到其他地方后就没办法恢复到按钮原来的大小了。还比如我没还要检测手指在按钮上滑动的距离这时Button组件明显也不满足需求。所以我
什么是游戏的GUI? 游戏的开始菜单 RPG游戏的菜单栏,侧边栏和功能栏 比如背包系统,任务列表 设计用来控制移动的虚拟杆和攻击的攻击按钮 UI的一些组件 Text 文本组件 Image 图片 Raw Image 可以拖放一个材质 Button 按钮 Toggle 开关 Slider 滑动器 可以调节声音大小 Scr
1.前言 ugui的图像显示核心是Graphic类,而这一切Graphic又由Canvas相关类进行管理。在ugui系统中Canvas是管理ui元素的生命周期与样式变化,而CanvasRenderer则负责ui的显示,包括网格、材质以及rect裁剪等。由于Canvas与CanvasRenderer真正核心代码未开源,所以只能从Graphic类一探究竟
//第一种拖拽挂在UI上即可using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Clonephoto : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler { public bool isPrecisio
ugui 在物体上实时更新位置 本脚本挂在那个地方都行 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UICollor : MonoBehaviour { public GameObject model;//随便选一个3d模型point public Ima
在Unity开发过程中,不论是3D还是2D开发都需要大量的UI界面来配合使用,用来达到更好的效果 GUI:在Unity脚本生命周期回调方法OnGUI中实现,每一帧渲染两次,在OnGUI中的GUI界面元素布局分为自动布局和自定义布局GUI自定义布局常用方法:方法调用格式: GUI.方法名(); 在
UGUI整体解决方案(基础篇) 课程目录: 基础组件的讲解 每种组件的示例 扩展UGUI组件 图文混排 (Text Mesh Pro) 富文本 UGUI图表 (柱状图等) 多语言解决方案 UI优化 参考博文:https://blog.csdn.net/zcaixzy5211314/article/details/86515168 基础组件讲解
创建不同的相机图层以渲染事物(最佳实践解决方案) 链接:https://answers.unity.com/questions/1169898/hi-guys-i-need-some-help-with-gui.html?childToView=1169946#answer-1169946
之前一直用fgui,现在项目用ugui找了下ugui拖拽的文章,可以直接用 https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/69788909 【准备工作】相关基础知识与注意事项烦请参见拙作——事件接口(零)总述 【接口介绍】IDragHandler该接口实现方法如下: public void OnDrag(PointerEventD
原文链接:https://jingyan.baidu.com/article/e75057f21ffed3ebc91a89e5.html 第一步:首先新建Canvas对象,新建子对象Image/Text, 当然还有Button 第二步:点击Button,在右边面板修改按钮颜色(样式),下面Button Script里面修改按钮处于不同状态(正常/有鼠标经过/禁用/按下)的颜色。 第
UnityUI系统(从NGUI到UGUI的发挥展历程)NGUI与UGUI的趋势NGUI与UGUI的区别NGUI与UGUI的优缺点UGUI简介UGUI入门学习注意要点 NGUI与UGUI的趋势 相信从事Unity开发的同学没人不知道NGUI和UGUI。在Unity4时代,开发UI界面使用NGUI几乎是不二选择。 进入到Unity5后,Unity推出
一、前言 层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时候用的比较多,今天就给大家分享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。 首先看一下效果吧: 1. 2. 3. 4. 5. 二、资源下载 源文件: https://download.csdn.net/download/q764424567/11644500 三、正文 【Uni
原文链接:https://www.jianshu.com/p/b66d0120e4a1 如果想通过拖动图片的右下角控制图片的缩放,那么需要在目标图片的右下角创建一个图片并作为目标图片的子物体,然后把右下角图片的锚点设置为右下角对齐,最后把功能脚本挂载在右下角图片的物体上,通过拖动
日常记录 尝试进行刷新数据 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XCharts; /// /// 区域数据 /// [System.Serializable] public struct AreaData { public string areaName; public float[] areaDatas; } public cla
Edit====》Project Setting=====》Editor 或者Window====》2D====》Sprite packer 图集的包 Unity2017生成图集文件是以PackingTag标签生成的 和 Argb和RGB的一块打图集会分成两个图集来打 打assetbundle包的时候以文件夹为单位, 可