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  • win32 API 鼠标消息简单说明2022-07-28 12:34:38

    wParam : 其他按键的状态(Ctrl / Shift 等) lParam : 鼠标的位置信息LOWORD(lParam) : 水平位置 HIWORD(lParam) 垂直位置(可能是相对于屏幕的,也可能是相对于窗口的) 鼠标消息一般成对出现 down / up,鼠标移动的过程中会产生 WM_MOUSEMOVE 鼠标左键双击消息产生顺序(如果想要由双

  • Delphi TMessage[4] TMsg 类型结构2022-05-26 16:35:05

    Delphi TMessage[4] TMsg 类型结构 TMsg对Windows消息中的信息进行编码 //Delphi type TMsg = packed record hwnd: HWND; //消息发送到的窗口的句柄。 message: UINT; //消息的标识符(Windows消息代码)。 wParam: WPARAM; //消息的wParam。 lParam: LPARAM;

  • TreeView 和 Header 控件配合成表结构2022-05-15 16:03:20

    1.利用TreeView和Header控件配合,对TreeView进行部分重绘,做成一个可以展开的表结构。 2.重绘要注意先后顺序。 效果如图。     程序如下: HeaderTest.cpp // HeaderTest.cpp : Defines the entry point for the application. // TreeView 和 Header 控件配合成表结构 // XGZ 202

  • 用ListView 控件修改单元格数据,并update到SQLite数据库2022-05-10 17:03:21

    用ListView控件显示SQlite数据,响应双击消息,在对应的单元格上放置Edit控件,编辑后回车,保存数据,更新Item中字符串,ESC取消数据。 保存时,利用备份的单元格数据和ListView Item显示的数据一起构建成 update语句,保存进数据库。    主要的代码: SQLView.h #pragma once #include "xmdiv

  • C# 编写 Windows 动态桌面软件实现(一)之桌面交互功能2021-12-28 14:36:39

    DreamScene2 1.3 版本已经发布了,现在支持鼠标和桌面交互功能。这个功能不会影响性能,基本不占用 CPU。这个功能让我对 Windows 消息机制有了更深入的理解,在这篇博客中我会详细介绍实现方式。 欢迎 Star 和 Fork https://github.com/he55/DreamScene2 实现原理 使用 WIN32 API SetW

  • 游戏外挂编程三之游戏进程钩子2021-12-22 11:04:10

    HWND FindWindow( LPCTSTR lpClassName, LPCTSTR lpWindowName ); 这个API是找到一个给定类名或者窗口名称的窗口句柄。参数就不用介绍了,顾名思义,第一个参数就是窗口类名称,第二个参数就是窗口名称。我们在这里只是用第二个参数。第一个参数放NULL。窗口名称我们可以通过Spy

  • Win32-鼠标-定时器-菜单2021-11-28 18:32:16

    鼠标&定时器&菜单 // 鼠标消息 - 窗口绘制 - 窗口拖动重影 // WinMouse.cpp : Defines the entry point for the application. // #include "stdafx.h" #include "stdio.h" HINSTANCE g_hInst = NULL; HANDLE g_hStdOut = NULL; int g_nXPos = 0; int

  • 用SendMessage发WM_COPYDATA消息2021-10-26 10:33:00

    转载:https://www.cctry.com/thread-78882-1-1.html 发送方: 1 CString str="这是我要发送的给另外一个进程字符串。"; 2 COPYDATASTRUCT myCopyDATA; 3 myCopyDATA.cbData=str.GetLength(); 4 myCopyDATA.lpData=str.GetBuffer(0); 5 str.ReleaseBuffer(); 6 HWND hwnd=::Fi

  • window 键盘 hook 使用2021-08-05 13:31:36

    #include "widget.h" #include <QApplication> HHOOK key_keep=NULL; HWND window_hwhd=NULL; LRESULT CALLBACK KeyboardProc( int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { KBDLLHOOKSTRUCT *pkbhs=(KBDLLHOOKSTRUCT*)lParam; if(nCode == HC_A

  • WPF获取应用的所有窗口2021-06-28 15:53:53

    title author date CreateTime categories WPF 获取应用的所有窗口 lindexi 2019-02-11 08:55:31 +0800 2019-02-11 08:55:31 +0800 WPF 本文告诉大家如何获取应用内的所有窗口,无论这些窗口有没显示 在 WPF 可以通过 Application.Current.Windows 列举应用的所有窗口

  • mfc对话框禁止关闭2021-05-27 10:33:24

    禁止用alt+f4\esc\点击关闭按钮关闭对话框 void UpdateChoice::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam) { // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值 if (nID == SC_CLOSE) { LOG_S("ScClose is Pressed"); } else { CDialog

  • Unity3D 获取主窗口句柄2021-05-20 02:03:37

    using System; using System.Diagnostics; using System.Runtime.InteropServices; using System.Windows.Forms; public class C { public delegate bool WNDENUMPROC(IntPtr hwnd, uint lParam); [DllImport("user32.dll", SetLastError = true)]

  • 仿MFC消息机制封装对话框窗口类2021-05-18 13:01:56

    仿MFC消息机制封装对话框窗口类 这几天,又看了网上不少MFC的学习视频,学习了不少知识,对MFC消息机制有了不少的认识,于是便有了根据MFC消息机制再次封装一次对话框类, class QDialog:public QWnd { //.... } 继承QWnd类,想要用MFC消息机制就不能免要有一个父类,因为在查找消息时,

  • Win32 创建窗口翻车记录2021-05-15 19:03:51

    今天创建窗口的时候,在捕获消息WM_CREATE的时候翻车了,找了好久都没找到,我换另一台电脑上又没出问题, 现分享下: LRESULT QWnd::WindowProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { if (WM_CREATE == uMsg) { //就是这里,在创建的时候传进来一

  • Win32 动态库dll2021-05-12 10:03:50

    这两天学习动态库的练习,分享下方法 实例.封装窗口类的两种状态. 1.自定义窗口类QWnd 2.资源模板窗口对话框类 下面是dll的头文件,类的声明 #pragma once #ifndef _CLASSDLL_H_ #define _CLASSDLL_H_ #include <windows.h> #include <assert.h> //定义导入与导出类的宏标识 //

  • Windows 编程[10] - WM_LBUTTONDOWN、WM_LBUTTONUP 和 WM_MOUSEMOVE 消息2021-04-30 14:03:39

    Windows 编程[10] - WM_LBUTTONDOWN、WM_LBUTTONUP 和 WM_MOUSEMOVE 消息 本例效果图:program Project1; uses Windows, Messages; {供 WM_LBUTTONDOWN 消息调用的自定义过程} procedure OnLButtonDown(h: HWND); var BrushHandle: HBRUSH; Rect: TRect; begin

  • Qt练习项目--鼠标连点器2021-03-17 18:33:03

    前段时间为了挑战植物大战僵尸砸僵尸,写了个鼠标连点器效果如下: 程序中为了实现后台快捷键需要用到Hook,但本人并不了解相关知识,故参考了许多网上大神的hook代码,在此表示感谢! Hook代码段如下: int set_keyboard() { hook = SetWindowsHookExW(WH_KEYBOARD_LL, keyboardHook, G

  • win32 消息、事件、创建一个窗口2021-03-06 09:05:51

    消息 消息记录了事件,消息就是对事件的描述 创建一个窗口实现代码 #include "StdAfx.h" #include "pr.h" LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevIns

  • [ATL/WTL]_[初级]_[关于自定义容器窗口和调用CreateWindowEx创建窗口的区别]2021-02-24 18:34:03

    场景 在开发WTL程序时,有时候会需要一些简单的容器窗口来存放子控件(窗口),有了容器窗口,可以通过管理容器窗口的大小,显示隐藏等来统一管理它的所有子窗口,那么WTL有提供容器窗口吗?能否不新建一个子类通过组合的方式来管理子控件? 说明 目前WTL没有发现可以直接使用的容器窗口,但是可

  • python并发编程之多进程multiprocessing模块(实践篇)笔记2021-01-23 20:00:11

    一 multiprocessing模块介绍 python中的多线程无法利用多核优势,如果想要充分地使用多核CPU的资源,在python中大部分情况需要使用多进程。Python提供了multiprocessing。 multiprocessing模块用来开启子进程,并在子进程中执行我们定制的任务(比如函数),multiprocessing模块的功能众

  • 控件屏蔽鼠标滚动2021-01-06 18:01:06

    '模块中:Option ExplicitPrivate Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As LongPrivate Declare Function CallWindowProc Lib "user32&quo

  • Dialog封装的消息映射(弄了好久终于弄过了,不是静态函数哦,和MFC一样,嘻嘻)2020-09-18 02:33:41

    前面弄的是全局的仿消息映射,现在这是封装到类中的消息映射,一直弄不明白,现在也不太明白,就是今天在看虚函数表的用法视频时有位老师用了个共有体转化全局函数为类成员函数,这就给我指了条明路,这不今晚又来弄,来来回回错了无数,终于给过了,开心![QDialog.h]文件#include <windo

  • 使MFC 对话框关闭按钮失效2020-04-18 20:51:16

    void CBiaoBai1Dlg::OnSysCommand(UINT nID, LPARAM lParam) { if ((nID & 0xFFF0) == IDM_ABOUTBOX) { CAboutDlg dlgAbout; dlgAbout.DoModal(); } //加上这步判断 else if (nID == SC_CLOSE) { //按下Alt+F4时,你的操作,如显示一个度提示消息,或什么也不做问

  • 使用Python打造一款间谍程序2020-02-21 13:57:05

    知识点 这次我们使用python来打造一款间谍程序 程序中会用到许多知识点,大致分为四块   win32API  此处可以在MSDN上查看   Python基础重点在cpytes库的使用,使用方法请点击此处   C语言基础   Hook 程序的基本原理在于通过注册Hook,记录系统事件 那么什么是Hook呢 Hook 技

  • MFC实现窗口关闭为最小化托盘2019-10-16 20:56:50

    新建一个 MinTray 的MFC工程(基于Dialog),在 MinTrayDlg.h 头文件中,自定义消息 WM_SHOWTASK ////////////////// MinTrayDlg.h ///////////////#pragma once#define WM_SHOWTASK (WM_USER +1) //自定义消息WM_SHOWTASK//添加成员函数class CMinTrayDlg : public CDialogEx{ //..

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