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  • Unreal笔记-禁止Actor或Component进行视锥剔除(frustum-culling)(Render)2022-03-30 11:02:58

    自定义UPrimitiveComponent时,通过PDI进行绘制时发现会发生视锥剔除(frustum-culling)的问题 查询原因是没生成Bounds的问题.(UE是通过边缘检测进行视锥剔除的) 可通过重写UPrimitiveComponent::CalcBounds模拟一个Bounds Ref: unreal 的剔除原理: https://docs.unrealengine.com/4.2

  • Cesium中用到的图形技术——Horizon Culling2021-08-11 20:32:38

    译者注:本文翻译自Cesium官方博文《Horizon Culling》,by KEVIN RING。 目录地平线针对球体剔除一个点平面测试圆锥测试推广到椭球代码预览 在开发像Cesium这样的虚拟数字地球时,我们需要能够快速确定场景中的对象(例如地形图块,卫星,建筑物,车辆等)何时不可见,因此不需要渲染。当然,我们

  • 【Unity 题记】Unity 简介2021-06-07 15:02:57

    隶属:Unity基础   以下哪种脚本语言不是Unity编辑器所支持的? A. JavaScripts B. C# C. Boo D. Perl 答案解析: JavaScripts:静态语言,源于Boo,有相同语义但语法不同。Unity仅负责解析语法。C#:编译语言,Unity推荐使用语言。比US更为适用。 US同源于Boo,也.Net的第三方语言。Boo:脚本

  • OpenGL Indirect Culling间接剔除实例2021-03-24 09:04:39

    OpenGL 间接剔除实例 先上图,再解答。 完整主要的源代码 源代码剖析 先上图,再解答。 完整主要的源代码 #include <shader.h> #include <object.h> #include <vmath.h> #include <math.h>

  • Reflection Probe制作玻璃,水面反射效果2021-01-18 18:30:08

    Reflection Probe 这个和我之前插件效果是同时使用的,主要是以调节场景效果为主的。 一:添加反射球 在场景当中创建一个空物体Empty 在这个空物体身上添加组件Reflection,根据你场景的大小来调节这个反射的大小,如果说是隔断多的话需要多添加几个,调整好角度避免反射看着假的现象

  • 在OpenGL ES和Android中处理大型位图2019-11-05 18:27:51

    我创建了一个使用非常大的图像作为地图的地图应用.当用户放大到一定程度时,它将显示高分辨率图块;当缩小超过50%时,将显示整个图像的低分辨率位图.效果很好,在我的原始机器人上,有时会由于从垃圾收集器中抽出新瓷砖而看到非常小的滞后. 我现在正在考虑OpenGL ES如何成为更好的渲染方

  • Unity3D-游戏场景优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)的使用2019-09-25 20:03:17

    在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步。一般遮挡剔除是非常常用的。接下来我们看看如何使用遮挡剔除。 假设这是一个游戏场景。 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体。   在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望

  • 游戏中遮挡剔除方案总结2019-08-10 11:04:51

    原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53597700 转载自游戏中遮挡剔除方案总结 遮挡剔除是当一个物体被其他物体遮挡住而不在摄像机的可视范围内时不对其进行渲染。 在3D图形计算中并不是一个自动进行的过程,因为在绝大多数情况下离相机最远的物体

  • 不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结2019-07-09 10:42:16

    前提 最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不同剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了,遂做了一点研究,在这里做一个记录。 涉及到的剔除方法包括: 视椎体剔除 遮挡剔除 视口剔除 背面剔除 深度剔除 以下对于这几种剔除方法分别进行分析: 视椎体

  • javascript – 在体素世界中’剔除’2019-06-29 02:30:59

    我有一个充满体素的世界,让我说我的世界是320 * 320 * 96体素.我的想法是将整个世界加载到我的显卡的内存中,以便在将新的“块”传输到GPU时不会丢失性能.为显示体素世界而生成的面部数量应该很容易融入现代图形卡的记忆中. 然而,我现在面临的问题是它如何不显示那个世界的部分,我

  • unity中的Culling Mask2019-04-21 19:52:43

    摄像机按层渲染 Camera.cullingMask = 1<<x;//渲染x层 Camera.cullingMask = ~(1<<x);//渲染除去x的所有层 Camera.cullingMask &= ~(1<<x);//关闭层x Camera.cullingMask |= (1<<x);//打开层x Camera.cullingMask = (1<<x) + (1<<y) + (1<<z);//摄像机只显示

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