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  • cocos2d-lua 按钮果冻效果2022-01-14 15:01:20

    local function generate_action(params) local scale_action = cc.ScaleTo:create(params.time, params.scale_x, params.scale_y) local fade_action = cc.FadeIn:create(params.time) return cc.Spawn:create(scale_action, fade_action) end

  • 关于CocosStudioV3.10的场景导入Cocos2d-xV3.17.2场景未发生变化的解决方案2022-01-09 18:01:50

    关于CocosStudioV3.10的场景导入Cocos2d-xV3.17.2场景未发生变化的解决方案   在我们使用CocosStudioV3.10创建的场景(csb文件)导入Cocos2d-xV3.17.2的项目中并未改变场景,原因是项目索引路径发生了改变,所以导致我们更改原来的索引路径中的csb文件并未修改代码中的索引的场景

  • cocos2d-x 渲染机制简介2021-12-29 21:31:57

    简介 Cocos2d 3.x之后,渲染从UI树进行了分离,想比较2.x而言,新的设计更优雅,灵活,易于拓展。 其特点有: 将绘制逻辑分离,也就是从draw中分离出去,添加了绘制命令Command相关采用应用程序级别的视口裁剪,如果UI元素的坐标在视窗区域外,则不会添加到绘制命令栈中。这样的好处: 减少绘制

  • cocos2d-Lua FairyGUI 之控制器(十二)2021-12-19 17:33:05

    控制器 参考:控制器 简介 在FairyGUI中控制器是一个很有意思的特性,合理的使用它,可以实现很多的效果。 按钮的正常,按下效果实现多个单选按钮与控制器连接,可实现单选按钮组配合单选按钮组使用显示控制器,可以完成点击按钮切换页面使用图标控制器,可以不用在代码中频繁更换资源。

  • COCOS2d解决连发问题2021-12-12 13:01:30

      设定连发开关,当点击时打开连击开关,手指抬起时关闭。 private CGPoint storePoint = null;//保存的触摸点 private Boolean running = false; //连续开火   定时器随时检测(实际上游戏很多的schedule),当检测连发开关为ture,并且目标不为空时,发射。正常发射因抬起时已经置为f

  • Cocos2d-x 3,2021年展望Android原生开发的现状2021-11-26 13:03:07

    Android NDK: WARNING:D:\Cocos2d-x\projects\HelloCC\proj.android\…/cocos2d/cocos/./Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries Android NDK: WARNING:D:\Cocos2d-x\projects\HelloCC\proj.android\…/cocos2d/cocos/pla

  • Cocos2D-X屏幕适配新解2021-11-11 19:00:17

    为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比。这两个因素是如何影响游戏的呢

  • Cocos2D手机游戏开发之优化篇2021-11-09 10:31:42

    Cocos2D手机游戏开发之优化篇 在这个手机游戏盛行已久的年代,一款产品想要博得更多用户的喜爱就要在细节上做得更加到位。而游戏的优化在这里面起到了非常关键的作用。试想下,一款画面和玩法都深受用户喜欢的产品,却只能在高端机子上面运行起来,或者就算运行起来也是各种卡顿、闪退,

  • cocos2dx 面试题2021-11-02 14:00:55

    1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?   AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::

  • 如何节约手游制作成本 新锐案例首度解析CocoStudio编辑器2021-09-30 21:01:23

    消除手游《进击的小怪物》凭借清新可爱的画面和新颖独特的全新玩法,获得各大权威媒体和玩家的一致好评,这款消除类游戏如何在众多游戏中脱颖而出,它的制作又有哪些捷径教程?这样一款使用Cocos2d-X引擎的游戏如何做到酷炫动画效果?CocoStudio作者张晓龙将为大家一一揭晓答案。  

  • 王哲:Cocos2d-x 3.0引擎带来了什么?2021-09-30 20:32:06

    触控科技近日发布了Cocos2d-x3.0RC版本,主打开放、原生、创新路线。作为全球三大游戏引擎之一,Cocos2d-x吸引了国内外一批优秀的开发者和游戏作品,包括《放开那三国》、《刀塔传奇》、《BadLand》、《勇者斗恶龙》、《Dragon City》、《Line Play》等。新版本的Cocos2d-x引擎在跨

  • 游戏开发常见用语:2021-08-01 19:06:30

    按游戏的题材可以分成: RPG:角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG。游戏类型的一种,宽泛的游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色, 并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与

  • cocos2d-x,cocosCreate 内存优化2021-07-26 17:05:24

    cocos2d-x 内存 一、 合图 (推荐使用TexturePackerGUI) 能够节省内存(移除透明区域,留下有像素的块)在合图工具里图片格式改为4444+图像抖动 , Allow Free Size 二 、图片格式 png : 一般用于安卓平台,但会有短暂的内存暴增2倍情况(因为png是一种无损压缩算法的位图格式)pvr : 一般用于

  • cocos2d-x math之Quaternion封装2021-06-17 12:08:20

    Quaternion.h代码如下: #ifndef QUATERNION_H_ #define QUATERNION_H_ #include "Vec3.h" class Mat4; /** * Defines a 4-element quaternion that represents the orientation of an object in space. * * Quaternions are typically used as a replacement fo

  • cocos2d-x math之Vec4封装2021-06-17 12:08:09

    Vec4.h源代码如下: #ifndef MATH_VEC4_H #define MATH_VEC4_H #define MATH_FLOAT_SMALL 1.0e-37f #define MATH_TOLERANCE 2e-37f #ifndef CCASSERT #if COCOS2D_DEBUG > 0 // todo: minggo // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING // extern bool CC_DLL

  • cocos2d-x math之Vec3封装2021-06-17 12:07:59

    Vec3.h代码如下: #ifndef MATH_VEC3_H #define MATH_VEC3_H #include <cmath> #define MATH_FLOAT_SMALL 1.0e-37f #define MATH_TOLERANCE 2e-37f #ifndef CCASSERT #if COCOS2D_DEBUG > 0 // todo: minggo // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING

  • cocos2d-x math之vec2封装2021-06-17 12:07:42

    vec2.h代码如下: #ifndef MATH_VEC2_H #define MATH_VEC2_H #include <algorithm> #include <functional> #include <cmath> #define MATH_FLOAT_SMALL 1.0e-37f #define MATH_TOLERANCE 2e-37f #ifndef CCASSERT #if COCOS2D_DEBU

  • 初入Cocos Creator碰到的坑2021-05-28 02:04:23

    Cocos Creator ≠ Cocos 2d-x  因为项目原因,第一次接触 Cocos Creator 时我便以为 Cocos Creator 便是 Cocos,实际上还有一个 Cocos,称为 Cocos 2d-x.   1.Cocos Creator 与 Cocos 2d-x 的区别 1、性能不同 Cocos2d-X 更加的可控,并且使用C++开发,性能更好; Cocos Crea

  • 【Cocos2d-x】屏蔽Emoji并解决由于Emoji导致的崩溃问题2021-05-25 10:03:31

    IOS的Emoji表情因为编码问题,在Android手机上无法正常显示,如果当前的cc.Label节点使用的是系统字,在系统字库中找不到对应编码的字符,会导致崩溃。 为了解决这个问题,又要兼顾新老版本,要在3个地方做调整: Android虚拟键盘输入时,屏蔽Emoji; IOS虚拟键盘输入时,屏蔽Emoji; Lua端屏蔽Emoji;

  • cocos2d 回顾2021-05-23 03:32:44

    最近两三年年都没怎么搞游戏客户端了,最近在重新找工作,有cocos的面试,于是就再扫一遍引擎源码了。 关于cocos技术, 我认为比较重要几个点: 1. 引擎工作流? 一个游戏循环,每帧渲染节点树。。 2. 渲染流? 3.  事件流?  鼠标点击, 键盘输入, 手指触摸, 重力感应 4.  不同语言的交互。  c++

  • 74.在cocos2d-lua中使用我们的通信引擎2021-05-18 17:05:21

    将客户端的功能,注册给lua脚本使用。 主要功能有: 1、创建客户端 2、连接服务端 3、运行客户端 4、写入字节流 5、读取字节流 -------------------------------------------------- 简易客户端EasyTcpClient.hpp #ifndef _EasyTcpClient_hpp_ #define _EasyTcpClient_hpp_ #ifdef

  • Cocos2d-x-3.17.2 升级spine2021-05-02 19:30:26

    前言: 工作中一直是使用flash在做动画表现,随着flash的被遗弃,现在很多2D游戏动画都转为spine在做,业余时间就想尝试在cocos2dx中使用使一下spine。结果发现创建spine动画的时候报错: 查资料说是需要升级到最新的spine库,于是开始升级spine到最新版本。下面是一些我的环境配置: cocos

  • 在cocos2d-js里实现socket.io前后端实时通信2021-02-19 03:33:19

    Socket.io Socket.io是个用来做客户端和服务端的实时双向端口通信的javascript库,它分前端库部分和后台的node.js部分。 用它适合实现聊天或多人对战等实时性强的任务,它会在客户端和后台间建立一个socket链接,双向data streaming或messaging; 相比之下,常见的HTTP请求的header相当大

  • 主流游戏引擎2021-02-12 09:29:04

    该分享仅供参考,目的是提升大家对游戏引擎方面的一些认知。文档中部分内容收集于互联网,若有内容不准确,还请告知。 关于本文PPT文档:github 一、介绍 游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游

  • cocos2d-x 获取纹理数据2021-02-07 17:01:23

    s = Sprite::create("res/GIRE.png"); s->setPosition(visibleSize / 2); this->addChild(s); auto id = s->getTexture()->getName(); //int format,width,height; glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &f

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