Cesium中文网:http://cesiumcn.org/ | 国内快速访问:http://cesium.coinidea.com/ 没有什么能比支持史诗游戏和史诗巨无霸计划(Epic MegaGrants program)为虚拟引擎构建Cesium更能体现Cesium对结合地理空间和三维计算机图形的信念了。 这标志着第一次将一个全尺寸、高精度的3D数字地球
我,一个双非、医科本科学校cs专业准大三学生。 回想了自己读大学以来的经历。 在ACM队摸鱼了一年多,去了几个城市,拿了一点小奖。但个人对于算法研究还是不感兴趣。终于还是决定退出,做那个我想做的事情——游戏开发。 随着前几天Epic games公司发布的Unreal engine 5的官服CG,游
英文版资料 Building an RPG with Unreal-Packt Publishing(2016).pdf Mastering Unreal Engine 4.X-Packt Publishing(2016).pdf Learning Unreal Engine Android Game Development.pdf Unreal Engine 4 Scripting-with-C Cookbook.pdf Realtime Interactive Architectural
Ⅰ、节点的种类 ①标题:在节点的上方显示着节点的标题,标题部分会根据节点类型显示不同的颜色。 ②输入:用于从其他节点接收数据以获取必要的数值。 ③输出:将这个节点计算出结果用于传递数值到其他节点。 (注:位于输入输出的项目称为“引脚”。) 节点是左入右出的,所以在蓝图中,处理操作是
首先启动UE4: 新建项目类型为游戏: 选择空项目Blank: 项目设置选项: 点击创建项目: 打开后的窗口称为:“关卡编辑器”,由多个面板组成。在UE中,设计3D场景的空间称为“关卡”。 简单介绍一下各面板: ①模式面板: 左上方的这个面板,称为模式面板,用于切换编辑
参考 https://www.cnblogs.com/ZhengJianYao/p/9431925.html ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 打开Visual Studio Installer,找到对应的vs版本,点击 更多>修改 切换到 语言包,只选中英语,然后点击修改就可
struct FVector { public: /** Vector's X component. */ float X; /** Vector's Y component. */ float Y; /** Vector's Z component. */ float Z; } 最基本也是最重要的向量类了,包含了大量的变换和操作,涉及到很多的数学内容。 一些基本的常量向量: /** A ze
UE4采用左手坐标系,遵从左手法则。 红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。 在物体坐标系中,X轴正向为前方,Y轴正向为右方,Z轴正向为上方。
2019 年 5 月 8 日-5 月 9 日,一年一度的 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日在上海举办,该活动由 Epic Games 中国倾力打造,是面向虚幻引擎开发者规格最高、规模最大、阵容最强的技术分享活动。在此次技术开放日上,英特尔携《乱:失落之岛》、《光明记忆》、《自走棋》三款游戏
如何把 NoesisGUI 应用于 Unreal Engine 4.教程分为三个部分: WPF Blueprint Code 教程详情与源码链接:https://github.com/franklzt/NoesisUE4Tutorial
UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebugHelpers.h 头
@authot: 白袍小道以下为Unreal4.18版本中对GPUBuffer部分的分析结果 (插入:比之够着,知至目的) Memo of GBuffer (UE4.18) GBufferA : Normal(rgb), PerObjectGBufferData(a) GBufferB : Metallic(r), Specular(g), Roughness(b), ShadingModelID(a&0xF), SelectiveO