以下.cs需要放置d在名称为 Editor 的文件夹下 EditorFlipMeshNormals.cs #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEngine; /// <summary> /// 在 Hierarchy 视图对象的快捷菜单中增加 Flip Mesh Normals(反转网格法线)项 /// </summary> public class EditorFlipMeshNorm
2.缓存池模块——对象池 为什么使用对象池? 在我们开发中,往往会遇见需要不断创建和销毁同一物体的情况。(如飞机大战,许多FPSs游戏,三消类游戏等),这时我们系统不断的实例化资源和销毁资源对于内存以及性能的消耗是非常大的。对于这种我们可以使用对象池技术进行优化。效果十分明显。
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EightStar : MonoBehaviour { //拖拽预设体 [Header("太阳")] public GameObject Sun; [Header("水星")] public GameObject M
我们从【是什么】【为什么】【怎么用】三个问题,来讨论游戏对象的标签。 1. 什么是标签 标签 (Tag) 是可分配给游戏对象的参考词。例如,可为玩家控制的角色定义“Player”标签,为场景中的各种树木定义为“Tree”标签。 具体到Unity中,比如,我们新建一个游戏对象,那么,Inspector面板,
常见问题:ContentSizeFitter,适应宽高刷新不及时 特别是用ContentSizeFitter来处理Text时,真的烦 可以通过以下代码来手动刷新 GameObject obj=GameObject.Find("xxx/xxx"); //obj是挂在了ContentSizeFitter的物体或者子物体 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(obj);
两个Panel 一个主摄像头、一个只照射model的副摄像头 要求: 在StartPanel中副摄像头关闭 在MianPanel中副摄像头开启 代码: //先定义 public GameObject modelCamera; //关闭camera modelCamera = GameObject.Find("ModelCamera"); modelCamera.SetActive(false); //鼠标
用Unity做一个简单(简陋、寒酸)的AR应用 https://blog.csdn.net/lxbhahaha/article/details/111256758 (三)AR Foundation开发 1.在 ARSessionOrigin 里建立脚本: ARSessionOrigin→在 I nspector面板 下添加脚本→点击 Add Component → 输入 PlaceModel (放置模型)
对象池: 就是一定数量的已经创建好的对象的集合。当需要创建对象时,先在池子中获取,如果池子中没有符合条件的对象,再进行创建新对象,同样,当对象需要销毁时,没有真正的销毁,而是将其Active设置为False,并存入池子中。避免了大量对象的创建,提高游戏性能。 对象池代码实现 using System
1.概念: 是面向对象七大原则中最重要的原则. 任何父类出现的地方,子类都可以替代. 父类容器可以装子类对象.子类容器不能装父类. 2.用法 class GameObject { } class Player : GameObject { public void PlayerFunc() { } }
学习视频:https://www.bilibili.com/video/BV15W411976h?p=13 Input.GetAxis 塔防项目代码示例 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); float mouse = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"
在 Unity3d 中会用到从一个游戏对象复制出一个新的游戏物体的方式,如制作射击游戏的子弹等。在 Unity3d 中可以使用 GameObject.Instantiate 的方式从一个 GameObject 里面创建一个和这个 GameObject 一样的对象 一般此时游戏对象都是使用模板对象,在 Unity3d 里面制作一个模板是十
知识涉及:Unity 脚本生命周期 要点 以下关于密封类的说法,正确的是 A. 密封类可以用做基类 B. 密封类可以使抽象类 C. 密封类永远不会有任何派生类 D. 密封类或密封方法可以重写或继承 答案解析: sealed关键字密封该类,不可派生或继承该类。 关于MonoBehavior.LateUpdate函
什么是单例模式 一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。 在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。 举例 游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子: using UnityEngine; public class UIManager : MonoBehaviour { //该实例要作为全局
欢迎来到创建双杆射击游戏的第三部分:组件,也是最后一部分! 在本教程中,您将获得英雄的自由统治权,用子弹炸开风景,并学习有关Unity中组件的所有知识! 学习内容 前言 17.添加Rigidbody.组件 文章末尾可获取教程源代码 本篇制作双杆射击游戏(组件)篇幅较长,分为五篇,本篇为第一篇
给物体t添加碰撞器如图(创建2d游戏时一定要创建2d的碰撞器);若将is Trigger勾选则为触发器,我是这么理解的。 在游戏开发时有时候后遇到一个物体碰到一个物体时会发生什么例如:敌人碰到敌人; 碰撞器方法 private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { swit
继承 (1)继承的基本概念 一个类A继承一个类B代表: 类A将继承类B的所有成员,A类将拥有B类的所有特征与行为。 被继承的类称为父类,基类。 继承的类被称为子类,派生类 子类可以有自己的特征和行为 特点: 1.单根性 子类只能有一个父类 2.传递性 子类可以间接继承父类的父类 (2)基本语法
videoplay做视频来回切换时候会有残留,解决办法: vp.targetTexture.Release(); public void ClickBtn1() { vp.clip = vc1; //vp.Stop(); vp.Prepare(); //准备播放 vp.gameObject.SetActive(true); //开
相机移动 现在还有一个问题是:主角SpaceMarine移动的时候,会走出玩家的视线,所以这里让相机跟随着SpaceMarine移动。 步骤1. 创建和设置CameraMount 在层级(Hierarchy)视图中,单击左上角的“Create”按钮,在打开的快捷菜单中选择“Create Empty”命令,将其重命名为“CameraMount”。
Scene 单一 Find Scene 多肽 Load Find Scene 多肽 AsyncLoad Find ///绝对路径 GameObject.Find("Canvas/Image3").name --不会突破场景限制去访问其他场景 ///相对路径 GameObject.Find("Canvas").transform.GetChild(0).name --会突破场景显示访问其他场景
法一:使用Vector3.MoveTowards()方法 void Update(){ float step = Speed*Time.deltaTime(); gameObject.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(gameObject.transform.localPosition, new Vector3(0, 0, 60), step); } 法二:使用iTween iTween.MoveTo(m_UIb
什么是wrap文件每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。wrap类文件生成和使用的总体流程生成一个wrap文件的流程 这部分主要通过分析类的反射信息完成。wrap文件内容解析使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。注册部分pub
制作小地图俩种移动代码 1.人物移动代码 void Update() { float v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”); float h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”);//复制不要手打 transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed * Time.deltaTime); } } 2. void Update () { if (Inpu
这里写目录标题 一、对象池流程图二、案例测试 一、对象池流程图 总池子 将总池子作为单例模式供外部调用,管理具体的子池子。 子池子 子池子中含有取池子中的对象,回收池子中的对象,两个功能。 ReusableObject脚本 该脚本是池子中的对象需要继承它,根据实际
一.简介 AssetBundle简称AB包,特定平台的资产压缩包(包括模型、贴图、预设体、音效、材质球等资产)。 作用:Resources下的资源只读且打包后不可修改,而AB包存储位置自定,后期可以动态更新;AB包压缩后节省空间;可以进行资源热更新和脚本热更新。 二.官方打包工具AssetBundleBro
1.方便快捷替换所有text字体 #if UNITY_EDITOR using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 需要指定字体的路径 名字 路径放到Resources文件夹中 /// </summary> publi