ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
  • 探究如何实现AI集群2022-04-12 02:01:57

    第一种,自行实现 参考了一下一个unity项目的阵列实现。 https://github.com/Matthew-J-Spencer/Formations 第二种用商城提供的现成的工具 接下来是自己造轮子的时间了。 具体的并没有按这来写,实际的核心代码如下 TArray<FVector> FormationFactory::GetPoints(FVector orignPost

  • UE4:模型渲染流程2021-09-07 18:03:44

    一.Custom Mesh     二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProceduralMeshComponent* CustomMesh; /* The vertices of the mesh */ TArra

  • 【项目实训】UE4 C++ 物体生成2021-07-18 12:31:22

    (第三周)文章三 生成函数 生成函数有很多重置这里只提一种 GetWorld()->SpawnActor<T>(UClass, FTransform); 子弹类生成 PlayerInputComponent->BindAction(TEXT("Fire"), IE_Pressed, this, &ADrone::DoFire); void ADrone::DoFire() { FTransform fireTrans = Mesh->Get

  • 【UE4 C++】抛物线路径、发射轨道相关2021-05-08 10:01:38

    基于UGameplayStatics Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType 根据 Object Type,算出抛物线的点集合和检测结果 static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType( const UObject* WorldContextObject, FHitResult& OutHit, TArray<FVector>& OutPathPosit

  • 虚幻引擎(UE4) Visual Logger 可视化调试器2021-02-01 19:29:47

    Visual Logger 捕获Actor的状态并在游戏或者编辑器中显示出来 Visual Logger是一个强大的调试工具,可以创建和记录游戏状态,并可视化显示出来,提供可在编辑器中查看游戏数据的功能。开发者可以在游戏会话中看到调试数据,也可以在游戏会话结束后在编辑器中查看数据记录。这让开发者更

  • Unreal Math: FVector(1)2019-08-03 14:51:43

    struct FVector { public: /** Vector's X component. */ float X; /** Vector's Y component. */ float Y; /** Vector's Z component. */ float Z; } 最基本也是最重要的向量类了,包含了大量的变换和操作,涉及到很多的数学内容。 一些基本的常量向量: /** A ze

  • Unreal engine 4 C++一些调试用的绘制函数(转)2019-03-02 20:55:10

    UE4中提供了很多预定义的调试绘制函数,在做调试的时候还是比较方便的。可以在场景里绘制点、线、圆、球、箭头、椎体、胶囊、甚至样条线、字符串、网格等等,基本上该有的都有了。比较赞的是,你能控制线条的厚度,调试的时候就比较直观了。要使用这些函数,只需要包含DrawDebugHelpers.h 头

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有