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  • 面试问题 15 - 在 2D 矩阵中搜索的高效算法2022-09-11 00:33:46

    面试问题 15 - 在 2D 矩阵中搜索的高效算法 嗨读者!!! 我将讨论在排序的二维矩阵中搜索的所有可能解决方案。在本文结束时,您将能够使用有效的算法解决此问题。 目的: 练习思考所有可能的解决方案,以帮助您 采访 . 我正在接受一个问题 热门面试问题 Leetcode 编码平台给出的列表。 标签

  • ABC266 Ex - Snuke Panic (2D)2022-08-30 13:32:39

    ABC266 Ex - Snuke Panic (2D) 挺好的一道题(不过调了好久QAQ 方法一 比较暴力的做法。 首先,你容易想到一个 DP 状态:\(f(t,x,y)\) 表示在 \(t\) 时刻到达 \((x,y)\) 的最大收益。 转移为: \[f(t,x,y)=\max\{f(t',x',y')|t'\leq t,y'\leq y,|x-x'|+y-y'\leq t-t'\} \]后面

  • OpenGL之渲染管线-VBO-VAO2022-08-29 23:01:53

    在OpenGL中,一切都是3D的,但屏幕或窗口是一个2D像素阵列,因此OpenGL的大部分工作是将所有3D坐标转换为适合屏幕的2D像素。这个过程由OpenGL的渲染管线管理。 渲染管线可以分为两大部分: 将3D坐标转换为2D坐标 将2D坐标转换为实际的彩色像素                          

  • 前端Day092022-08-28 16:05:22

      盒子移动方法:定位 外边距 2D转换 2D转换: translate移动   rotate旋转参数为deg即度数 设置转换中心点transform-origin: 缩放scale     2D转换综合写法:     CSS3动画:   速度曲线:   3D转换: 3D呈现 transform-style 实例:翻转特效 实例:旋转木马   浏览

  • 记录自己从零开发2D游戏引擎的过程(1)2022-07-31 16:05:08

    这个项目已发布在github上:https://github.com/zenitsh/glbox2d 因此以后不会贴大段代码。 6.创建Object类 Unity使用了GameObject存储游戏对象,Godot Engine使用了Node,因此我们也需要一个游戏对象类。这个过程中也踩了不少坑,大多数是C++的坑。 上次说b2Body可以直接使用,但是实际上

  • LeetCode 74 Search a 2D Matrix 二分2022-07-29 02:32:09

    Write an efficient algorithm that searches for a value target in an m x n integer matrix matrix. This matrix has the following properties: Integers in each row are sorted from left to right. The first integer of each row is greater than the last integer

  • (GAMES101) 1 - Review && Transformation (2D)2022-07-27 00:36:05

    「転科・転専攻」は失敗したが、 千束ちゃんは「やりたいこと最優先!」と言ってくれました!   #1. Review of Linear Algebra Vectors Normalization & Cartesian Coordinates magnitude (length) : \(\Vert\vec a\Vert\) unit vector : \(\hat a = \cfrac{\vec a}{\Vert {\vec a

  • 【cartographer_ros】八: 官方Demo参数配置和效果2022-07-25 14:04:12

    上一节介绍cartographer的主要配置参数。 本节会研究一下这些参数改动,对算法的影响和效果,cartographer的调参一直是一个比较复杂的过程。 1,官方调参文档 官方文档 (1):调整本地 SLAM 关闭全局 SLAM 以免干扰本地调优: POSE_GRAPH.optimize_every_n_nodes = 0 设置正确的子图大小

  • Unity-2D像素晶格化消融2022-07-16 17:00:06

    效果展示: ShaderLab Shader功能:图像变白+根据顶点的y值作透明裁剪; 才是可操作属性: IsDead: 控制像素变白,片元着色阶段IsDead小于0将颜色改为白色; Percent: 透明剔除分界线,也是图片展示百分比;在顶点计算阶段,记录Percent - vertex.y值,传入片元着色器,直接裁剪; Revert:反转percent结

  • C# 二维数组(2d Array)解析2022-07-10 21:36:23

    在这篇文章中,我将会用示例讨论二维数组。做为文章的部分内容,我们会讨论: 1、什么是二维数组? 2、以示例解析矩形数组和交错数组。 什么是二维数组? 在C#中,以行和列的形式存储元素的数组称为二维数组。C#中,二维数组也叫多维数组,有两种类型。 1、矩形数组:行和列相等的数组叫做矩形数组

  • OpenGL贴图、小图片叠加(10)2022-06-27 01:31:44

    基于前边两篇博文:OpenGL多层纹理叠加_部分区域(九-2) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) OpenGL多层纹理叠加MIX(九-1) - 邗影 - 博客园 (cnblogs.com) 本篇文章效果类似,也是一个贴图,但是是一个完整小图贴到一张大图上;我们经常看视频的时候会有logo贴图的那种效果;或者像看电视,角落上有电

  • Unity 2D 卷轴 视差 滚动 延迟 卡顿 解决办法2022-06-21 22:33:35

    今天在用之前写的一个处理2D背景滚动视差效果的脚本时发现了一些问题 之前处理的都是静态的背景,人物移动的不是很快,所以一直没发现 我的相机渲染和背景位置的更新差了一帧 我的2D背景滚动视差效果的脚本是在Update里每一帧根据相机的位置更新位置的 思考了下感觉需要使用OnPreRend

  • Voxel-RCNN-Complex 总结2022-06-09 20:39:45

    摘要: a. 方向:自动驾驶领域,针对复杂交通情况 b. 数据集:ONCE(One millioN sCenEs) c. 改进点(基于Voxel-RCNN): i. 在3D Backbone中加入残差结构 ii. 设计了一个厚重的(?)3D特征提取器(有效提取高维信息) iii. 2D Backbone(包含残差、自校准卷积?、空间注意力、通道注意力机制)——扩大感受野、

  • 2022高考集训1-2022.6.52022-06-05 14:34:16

    A层的大佬们进来比赛了有点慌 认为自己肯定进不了前十…… 所以不出所料炸了 A. 2A B. 2B C. 2C D. 2D    

  • 自主开发,计算几何常用二维向量类 vector_2d2022-06-04 14:01:39

    支持的东西: 向量加减,数乘,点积,叉积,夹角计算,垂直、平行判断,向量旋转,模长计算。 注意如果要使用判断功能要先设定 eps 精度值,或者直接外置 eps 常数。 还有就是重载类型选浮点型,要不然会直接上天。 欢迎各位读者提供改进意见(正确性修正,常数优化,精度优化等),您的意见会被记录在此。 第一

  • 【小狐狸横板游戏开发】03 图层Layer和角色建立2022-05-31 02:00:47

    1. 调整game界面 调整界面长宽比例: 修改 main camera 的 size,使整个 game 界面更大。 2. 调整图层 我们已经画出了整个游戏的地图(Grid),导入了背景(back),那么此时再将背景选择为可见,会发现背景挡住了地图,就需要调整图层,有两种方法: 2.1 Sorting Layer 点击 back,会在 Inspector 中发

  • CSS动画特效三剑客之 transform(转换/变形)2022-05-30 19:01:00

    transform可以实现元素的位移、旋转、变形、缩放。 缩放:scale 移动:translate 旋转:rotate 倾斜:skew 2D 转换之移动 translate transform: translate(x,y); 定义 2D 转换,沿着 X 和 Y 轴移动元素 translate中的百分比单位是相对于自身元素的 translate:(50%,50%); translate类似定

  • The Bevy Book - 1.介绍2022-05-29 11:01:53

    介绍 如果您来到这里是因为想学习如何使用Bevy制作2D/3D游戏,可视化用户界面或其他图形应用程序...您来对地方了!如果没有,无论如何都要坚持下去。我保证这会很有趣。 Bevy在英语里是一群鸟的意思! 但Bevy在这里是一个Rust构建的简单数据驱动的游戏引擎。它永远免费和开源的。 Bevy有

  • FBO2022-05-26 13:03:28

    帧缓冲(Frame Buffer Object),  简称FBO   FBO本身不能用于渲染, 只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标, 它仅提供了颜色附着,深度附件和模板附件   帧缓冲使用步骤:   第一步: 创建FBO val frameBuffers = IntArray(1) GLES20.glGenFramebuffers(frameBuffers.siz

  • Unity3D简单介绍-12022-05-18 11:00:17

    Unity3D简单介绍-1 Unity(统一,就是说无论是面对安卓,还是ios,只需要做一遍,不用像以前一样一个客户端做一种)是干嘛的 Unity3D《3D》 做游戏 三维互动 专业游戏引擎 2D和3D 2D游戏:视角完全锁定,二维坐标 3D游戏:可以任意变化视角,无锁定,三维坐标 虚拟现实 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

  • 几何变换2022-05-11 19:35:26

    1. 齐次坐标--Homogeneous CoordinatesThis means that the point (x, y) has homogeneous coordinates (x, y, 1) making scaling superfluous2. 二维变换1) 平移--Translation2) 缩放--Scaling3) 镜像--Reflection4) 斜切--2D Shearing5) 旋转--2D Rotation

  • Godot学习笔记(7)—— 简单2D项目(3)2022-05-06 13:01:31

    1. 添加GUI   1.1 新建场景,添加 CanvasLayer ,改名为HUD。   CanvasLayer 是绘图层,用于绘制各种图层。   layer 属性决定了图层的层级,从低向高绘制,-1 或更低通常用于绘制背景,1 或者更高通常用于绘制 HUD。   Transform2D() 用于计算图层的缩放、扭曲、翻转。参数为 (X.x, X

  • 计算机速成课 第二十二集 屏幕&2D 图形显示2022-05-04 12:31:31

    1. PDP-1 计算机 早期图形计算机的例子 文本任务和图形任务是分开的 早期的屏幕无法显示清晰的文字,打印到纸上,有更高的对比度和分辨率 早期屏幕的用途:跟踪程序的运行情况,比如寄存器的值,很适合查看临时值 屏幕很少用于输出计算结果,结果一般打印到纸上 2. 阴极射线管 CRT 几十

  • SMS (Surface-water Modeling System)2022-05-02 23:02:13

    Introduction to SMS What Is SMS Highlights Layout of the Graphical Interface SMS Workflows Learning Center Modules Overview Numerical Models Overview Simulation Based Modeling Commands What's New What's New in SMS 13.1 What's New in SMS

  • 王道oj/problem232022-05-01 21:35:07

     网址:oj.lgwenda.problem/23 代码: #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include<string.h> int main(){ char s[9]; for (int i = 0; i < 9; i++) { scanf("%c", &s[i]); } printf("%2d%2d%2d%2d%2d%2d%2d%2d%2d", 0, 1

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