一、编写程序任意输入顶点个数、顶点信息、以及边或弧的信息,构造对应的有向图或无向图,生成图的bfs以及dfs遍历序列,并验证是否正确。 ①采用不同的图生成相应的遍历序列,并分析其内部存储结构的实现。 ②试分析:邻接表中邻接点的链表编号创建顺序与用户输入的先后顺序有何关联,对深
题目传送门 \(n\)边形对角线个数 公式:\(n(n-3)/2\) \(n\)边形对角线交点个数公式 : \(C_n^4\) 理由: 首先由于不会有三条对角线交于一点,所以过某一个交点有且只能有\(2\)条对角线。 而这两条对角线实质上是确定了\(4\)个顶点(也可以看做是一个四边形的两条对角线交于一点,求四边形的数量
Lecture10~12 1 几何图形的表示方式1.1 几何的隐式表示法1.1.1 函数1.1.2 Constructive Solid Geometry(CSG)1.1.3 距离函数1.1.4 水平集(Level Set) 1.2 几何的显式表示法1.2.1 点云(Point Cloud)1.2.2 多边形模型1.2.3 贝塞尔曲线1.2.4 Splines样条线1.2.5 贝塞尔曲面 2
7.1 最短路径问题 最短路径问题的抽象 在网络中,求两个不同顶点之间的所有路径中,边的权值之和最小的那一条路径。 这条路径就是两点之间的最短路径(Shortest Path) 第一个顶点为源点(Source) 最后一个顶点为终点(Destination) 问题分类 单源最短路径问题:从某固定源点出发,求其到所有其他顶
6.1 什么是图 图表示“多对多”的关系 图包含: 一组顶点:通常用V(Vertex)表示顶点集合 一组边:通常用E(Edge)表示边的集合 边是顶点对:(v,w)∈E,其中v,w ∈ V 有向边<v,w>表示从v指向w的边(单行线) 不考虑重边和自回路 抽象数据类型定义 类型名称:图(Graph) 数据对象集:G(V,E)由一个非空的
数据结构 第八讲 图(下) 一、最小生成树问题 是一棵树:无回路、|V|个顶点一定有|V|-1条边 是生成树:包含全部顶点,|V|-1条边都在图里 边的权重和最小 最小生成树<---->图连通 贪心算法 什么是贪?每一步都要最好的 什么是好?权重最小的边 需要约束:只能用图里面存在的边;只能正好用掉|V|-
选B 存什么都行 选C 选D 选D 0代表跟自己 选B D 选B 每条边存储两次 AOV网是拓扑排序 AOE网是工程图 选B B D 选B 选A 选D 若为无向图 邻接表一条边要存储两次 一定为偶数 只有有向图才能有奇数个边表结点 至于图中有多少个结点 这还真不一定 选C 选
各种数据结构及其优缺点和应用 一、顺序表二、链表三、二叉排序树四、平衡二叉树五、红黑树六、B树七、B+树七、哈夫曼树八、堆九、栈十、队列十一、哈希表十二、图生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants 创建一个自定义列表如何创建一个注
13.1图基本介绍 为什么需要图?在需要表示多对多的关系的时,用图 图是一种数据结构,其中结点可以具有零个或多个相邻元素。两个结点之间的连接称为边。 结点也可以称为顶点。 图的基本概念: 1、 顶点 2、 边 3、 路径 4、 无向图 5、 有向图 6、 带权图 看图说明:
引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。 创建 WebGL 上下文 在基础概念中
目录 引子 绘制一条线 创建 WebGL 上下文 准备顶点数据并缓冲 顶点着色器 片段着色器 着色器程序 绘制 示例 参考资料 引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会
图 图的基本概念 G = (V, E),顶点集V,边集E V(G):图G中顶点的有限非空集 E(G):图G中顶点之间的关系(边)集合 | V |:图G中顶点的个数,阶 | E |:图G中边的条数 线性表可以为空(空表),树可以为空(空树),图不能为空图。(意思是不能一个顶点都没有,但是边集可以为空) 有向图 无向图 简单图 不存在
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Dir
图及其算法 1.图的基本概念及相关术语 图Graph的概念 图Graph是比树更为一般的结构,也是由节点和边构成 实际上树是一种具有特殊性质的图 图可以用来表示现实世界中很多事物 道路交通系统、航班线路、互联网连接、或者是 大学中课程的先修次序 一旦我们对图相关问题进行了
转自: https://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/53556664 图形渲染管线:指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程。 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的
[知识框架] 线性结构: 线性表 栈 队列 逻辑结构 非线性结构: 树 图 集合 数据结构 存储结构 (物理结构) (三要素) 数据的运算 绪 论 算法定义 五个特征 五个特征: 有穷性 确定性 可行性
大部分时间内,我们研究的算法都是多项式时间算法:对于规模为n的输入,在最坏情况下的运行时间是 O ( n k )
描述 给定一个无向图,在此无向图中删除一个顶点。 输入 多组数据,每组m+2行。第一行有两个数字n和m,代表有n个顶点和m条边。顶点编号为1到n。第二行到第m+1行每行有两个数字h和k,代表边依附的两个顶点。第m+2行有一个数字f,代表删除的顶点编号。当n和m都等于0时,输入结束。 输出 每组
先附上程序效果: 邻接表: 邻接矩阵,也就是使用二维数组用来存放每个顶点与对应边的关系,例如两个顶点存在边,那么就将这个二维数组对应的下标设置为一个非0值。如下图: 无向图情况: 有向图情况: 邻接矩阵是一种不错的图存储结构,但是对于边数使用较少的图,比较浪费存储空间, 比如下面
1、 邻接矩阵(验证实验【必做】) 以lab5_1.cpp为基础,参考课本180页-182页的内容,建立无向图的邻接矩阵存储结构,对建立的无向图进行深度优先遍历和广度优先遍历。请把答案代码直接补充在源文件中。课本178页图6-7的输入和输出样张如下图所示。 #include <iostream> using names
教学知识文档 骨骼动画 背景 骨骼动画实际上是一个由两部分组成的过程。第一个由艺术家执行,第二个由程序员(或者更确切地说,你编写的引擎)执行。第一部分发生在建模软件内部,称为索具。这里发生的事情是,艺术家定义了网格下方的骨骼骨架。网格表示对象(无论是人类,怪物还是其他任何
1,聚类简介 1.1,无监督学习 监督学习使用标记数据对 学习函数: 。但是,如果我们没有标签呢?这类没有标签的学习方式被称为无监督学习。 无监督学习:如果训练样本全部无标签,则是无监督学习。例如聚类算法,就是根据样本间的相似性对样本集进行聚类试图使类内差距最小化,类间差距最大化
图 图的基本概念 用 G = ( V , E ) G=(V,E)
一.题目描述 多边形游戏是一个单人玩的游戏,开始时有一个由n个顶点构成的多边形。每个顶点被赋予一个整数值,每条边被赋予一个运算符“+”或“*”。所有边依次用整数从1到n编号。 游戏第1步,将一条边删除。 随后n-1步按以下方式操作: (1)选择一条边E以及由E连接着的2个顶点V1和V2; (2)
编辑器模式下选中模型按住键盘 V键 可以选择顶点对齐。 不用傻傻的计算数据然后在transform里手动调