我其实很久以前就想做一篇正式的《塞尔达传说:旷野之息》引擎分析文章了,但一直没时间去弄。然而,现在Switch有了新的视频录制功能后,我想这是一个完美的时机来重游这款游戏并通过我上传到Twitter上的视频来分享我的想法(本文中以动态图与静态图代替)。我将先从我的研究结果摘要
Saturday 冷! 上午把课设的小程序写了,还是很粗糙,加入了计时器功能(就是几行代码),朝yt要了他们当时答辩的PPT,感觉做的也挺粗糙,就这样吧。 中午和
1、Halcon实现图像采集 通过 Image Acquisition 01 助手采集图像 得到Halcon代码: * Image Acquisition 01: Code generated by Image Acquisition 01 open_framegrabber ('DirectShow', 1, 1, 0, 0, 0, 0, 'default', 8, 'rgb', -1, 'false
结论 可以证明: 对于任意的三维空间中的相机绕自身的旋转,相机成像的二维图像中对应像素的位置变换矩阵与物体距离相机的距离无关。 论证 只需要分别证明,对于绕过相机自身原点的X轴、Y轴、Z轴的三维旋转Rx,Ry,Rz均满足目标命题所述性质,则目标命题在任意三维旋转矩阵变换上均成立。
卡片机时代 很重要的一点是,相机本身是没有方向概念的,它不理解拍摄的内容,只会以相机自己的坐标系去保存数据,下图展示了相机对“F”进行四个角度拍摄时返回的图片数据。 最初的卡片机时代,照片都会经由底片洗出来,那时不存在照片的方向问题,我们总可以把洗出来的照片通过简单的
文章目录 前言一、camera包二、CameraManager代码分析打开相机驱动方法 openDriver1. 获取手机的摄像头2. 相机参数初始化a. 初始化摄像头参数 initFromCameraParametersb. 获取相机最佳分辨率 findBestPreviewSizeValue 3. 相机参数配置相机参数配置 setDesiredCameraPara
目录: 第一步:创建3D项目 第二步:构造游戏地面 第三步:创建gameObject 第四步:丰富我们的主角 第五步:实现物体移动(代码) 第六步:增加障碍物 第七步:设置相机跟随(代码) 第八步:设置起点和终点标识 第九步:给背景颜色上色 第十步:改进与打包 正片开始》》》------------------------------
标定目的是计算出图像坐标系与世界坐标系的对于关系,有效地将像素坐标 转换到世界坐标,从而进行测量、位置跟踪等。 图像标定有 3 种方式: 一是线性标定(适用于相机镜头质量好,镜头无径向 畸变或畸变小,相机平面与目标平面垂直无透视畸变); 二是非线性标定(适用 于相机镜头质量好,镜头
https://zhuanlan.zhihu.com/p/94244568 一、相机标定的目的 我们首先要明白两个问题:1、相机是如何成像的?2、相机标定的目的是什么? 1、相机是如何成像的呢? 相机成像系统中,共包含四个坐标系:世界坐标系、相机坐标系、图像坐标系、像素坐标系。对于这四个坐标系中之间的关系还不太
1.运行报错 1.1.工程编译报错 视觉SLAM十四讲ch9代码关于fmt的报错 这个博客中和我遇到的错误一模一样,主要两个错误: 1.struct HessianTupleType<std::index_sequence<Ints...>> { error: 'index_sequence' is not a member of 'std' 这个博客中也说了主要是最新版的g2o使用的
参考资料 Panoramic Image MosaicR. Szeliski and H.-Y. Shum. Creating full view panoramic image mosaics and texture-mapped models, SIGGRAPH 1997, pp251-258.M. Brown, D. G. Lowe, Recognising Panoramas, ICCV 2003. 概述 图像全景拼接技术对于商用和艺术领域都有
目录 1.相机标定 1.1外参 1.2内参 2.参考资料 1.相机标定 在图像测量过程以及机器视觉应用中,为确定空间物体表面某点的三维几何位置与其在图像中对应点之间的相互关系,必须建立相机成像的几何模型,这些几何模型参数就是相机参数。这个求解参数的过程就称之为相机标
libGDX游戏开发之地图制作和使用(一) libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加了联系方式。 下载 Tiled 制作地图使用Tiled,官网下载:https://libgdx.com/dev/tools/
引言:首先提出的问题是什么是相机标定?有什么作用呢?如何进行相机标定? 1.什么是相机标定? 所谓的相机标定就是将外界世界的坐标信息转化为计算机(自带相机/摄像头)可以理解的“距离”,将世界坐标系转换到相机坐标系。我们可以理解为从一个坐标系转换到另一个坐标系所需
目录 1.张氏标定法基本原理 1.1相机针孔模型 1.2单应矩阵H 1.3求相机内参 1.4求相机外参 1.5优化参数 1.6总结 2.OpenCV实现 2.1特征点检测与靶标坐标初始化 2.2相机标定 2.3结果评估 2.4去除图像畸变 2.5总结 3.参考资料 1.张氏标定法基本原理 1.1相机针孔模型 首先,我们知道
CCD 和 CMOS 的制造过程和电子半导体技术息息相关,不同于传统底片采用化学制程,CCD 感光原件是在晶圆上藉由加工技术蚀刻出来。 由于 90年代初期 CCD 规格较为混乱,特别是各发展厂商希冀以不同的生产技术和切割方式,创造最佳利润,以致于部分规格在没有规范的
转自:计算机视觉方向简介 | 深度相机室内实时稠密三维重建 - 知乎 室内场景的稠密三维重建目前是一个非常热的研究领域,其目的是使用消费级相机(本文特指深度相机)对室内场景进行扫描,自动生成一个精确完整的三维模型,这里所说的室内可以是一个区域,一个房间,甚至是一整栋房屋。此外,该领
在上期课程中,我们讲述了在机器视觉方案中芯片引脚缺陷检测的应用案例,本期课程我们将和大家一起分享VPLC系列机器视觉运动控制一体机如何进行多相机采集的应用。 机器视觉运动控制一体机应用例程(十八)多相机应用 一、 检测原理 使用CAM_GETINFO指令获取相机的IP,之后
本文仅用于记录自己在使用opencv调用V4L过程中遇到的苦难。 确定OpenCV支持V4L 首先要确定OpenCV编译时支持了V4L,查看方法: cout << getBuildInformatin() << endl; 输出opencv编译的信息,如下: 可以发现V4L/V4L2这一项是OFF/ON。如果需要,重新编译OpenCV,将WITH_V4L和WITH_LIBV4
上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去 先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图,这些蓝图在项目完成以后是不需要的。 添加蓝图
摄像机跟随目标,鼠标滑轮可以调整距离 InputController.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InputController : MonoBehaviour { public Vector2 m_Movement; public bool isAtk; public Vector3 m_Cam
事件相机是具有微秒反应时间的仿生传感器,可记录每像素亮度变化的异步流,称为“事件”。事件相机通过检测每个像素的亮度变化来生成一个事件,相比于传统相机,更适合在高动态和高速度的环境下使用,具有高动态范围 (HDR)、高时间分辨率和无运动模糊的优势。因此,事件相机在机器人技术和
官网 https://www.hikrobotics.com/cn/machinevision/productdetail?id=1730 MV-CA050-20UC https://www.hikrobotics.com/cn2/source/vision/document/2021/9/7/%E6%B5%B7%E5%BA%B7%E6%9C%BA%E5%99%A8%E4%BA%BAUSB3.0%E5%B7%A5%E4%B8%9A%E9%9D%A2%E9%98%B
相机中的透视投影几何——讨论相机中的正交投影,弱透视投影以及透视的一些性质 前言 相机中的成像其本质是从3D实体世界中的物体投影到2D成像平面上,在这个过程中存在着许多投影相关的内容,本文讨论了一些透视投影的内容, 相机的针孔模型 我们曾经在[1]中讨论过关于相机的针孔模型的话
一.小孔成像基础知识: 1.1透镜成像原理 如图所示: 其中 u 为物距, f 为焦距,v 为相距。三者满足关系式: 相机的镜头是一组透镜,当平行于主光轴的光线穿过透镜时,会聚到一点上,这个点叫做焦点,焦点到透镜中心的距离叫做焦距 f。数码相机的镜头相当于一个凸透镜,感光元件就处在这个凸透镜