OpenGL屏幕空间环境光遮挡
OpenGL屏幕空间环境光遮挡简介
还记得我们的照明模型如何演变吗?在第17课中,我们看到了从背景照明开始的第一个照明模型。环境照明模拟了一个人在一个明亮的下午可能会遇到的“全光照”感觉。它是使用附加到每个光源的单个浮点值来实现的;我们将该值乘以表面纹理的颜色。因此,您可以拥有一个称为``太阳’'的光源,并且可以在背景照明下玩耍以控制场景的整体照明-接近零的值将创建黑暗的场景,而接近一的值将创建明亮的场景。
在以下教程中,我们实现了漫射和间接照明,这有助于提高场景的整体质量,但是基本背景光保持不变。近年来,我们已经看到环境光遮盖的曙光 这基本上意味着,我们可以计算相对于背景光源打开的像素数,而不是固定的背景光值。地板中央的像素比角落的像素受光源的影响更大。这意味着角落将比地板的其余部分稍暗。这是环境光遮挡的全部要点。为了实现它,我们需要找到一种方法来区分“密集像素”和“开放像素”。计算的结果是环境光遮挡,它将在照明的最后阶段控制背景照明。这是周围光遮挡的可视化:
标签:环境光,OpenGL,遮挡,像素,照明,屏幕 来源: https://blog.csdn.net/it_xiangqiang/article/details/115029701
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