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(二) GameObject物体的创建, 渲染和基本操作

2021-02-05 03:32:03  阅读:303  来源: 互联网

标签:Bullet 渲染 创建 物体 点击 mesh 定点 GameObject 基本操作


一、创建物体方式(一): 利用unity自带形状

 

二、通过网格mesh自己创建一个物体

步骤:

1. 创建一个空物体容器: Creat Empty

 

 

2. 通过网格过滤器 mesh filter 添加物体具体形状:add component -> mesh filter 

 

3. 点击mesh 右边的方格选择具体形状 (此时物体还不能在屏幕中显示)

 

4. 通过网格渲染器 mesh Render 添加渲染效果: add component -> mesh Renderer (此时物体在屏幕中出现, 默认颜色红色)

 

5. 点击Element 选择渲染效果 (选择材质Material)

 

 

6. 物体创建并渲染完成

 

 

三、如何让两个物体紧紧贴在一起?

方法:定点吸附

  * 点击W进入物体移动模式

  * 选中物体后按住V,选择一个定点(例如长方形的一个角)

  * 点击左键拖拽这个定点到目标物体的某个定点上(例如目标长方形的一个角)。

  * 贴上之后先松V键,完成。

例子:

1. 创建两个平板plane

 

2. 改变Rotate值使其垂直

3. 按照上述操作使其紧紧贴在一起: 

  * 点击W进入物体移动模式

  * 选中物体后按住V,选择一个定点(例如长方形的一个角)

  * 点击左键拖拽这个定点到目标物体的某个定点上

 

 

四、多个物体之间的父子关系

例子:

1. 如图创建三个物体,并组合在一起,形成一个子弹 (此时右侧Hierarchy中显示Capusule, Capusule(一)和Cylinder是并列存在):

 

2. 此时当移动其中一个物体时,其他物体不会变化:

 

3. 为了使三者成为一个整体,需创建父子关系:

    - 创建一个新的GameObject: Bullet

    - 将刚创建的三个物体退拽到Bullet下面,形成父子关系

    - 或者在创建之初,先新创建一个Bullet物体,在其下面创建Capusule, Capusule(一)和Cylinder,自动形成父子关系。

此时再拖拽父物体(Bullet),整体都会移动:

 

注意:若改变子物体的坐标位置,则改变的是它相对于"父物体"坐标的变化。

         但是父物体的坐标位置/大小缩放,则是改变"整体"的变化,相对的是整个视图Scene。

 

标签:Bullet,渲染,创建,物体,点击,mesh,定点,GameObject,基本操作
来源: https://www.cnblogs.com/qitanzhideyu/p/14347873.html

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