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Cocos Creator利器-AssetBundle

2021-01-17 20:32:44  阅读:313  来源: 互联网

标签:bundle Cocos Creator cc Bundle AssetBundle Asset 资源 加载


AssetBundle

Asset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量

Asset Bundle 可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包中。也可以跨项目复用,用于加载子项目中的 Asset Bundle。

内置的4个AssetBundle文件夹

  • internal-存放所有内置资源以及依赖资源
  • main—存放所有在构建发布面板的参与构建场景中勾选的场景以及其依赖资源
  • resources-存放resources目录下的所有资源以及其依赖资源
  • start-scene-如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包,则首场景将会被构建到 start-scene 中。具体内容可参考 初始场景的资源加载。

与其他 Asset Bundle 一样,内置 Asset Bundle(除了 internal)也可以根据不同平台进行配置

下面我们点击下resources文件夹可以看到AssetBundle的配置

在这里插入图片描述

配置项功能说明
Bundle 名称Asset Bundle 构建后的名称,默认会使用这个文件夹的名字,可根据需要修改。
Bundle 优先级Creator 开放了 10 个可供配置的优先级,构建时将会按照优先级 从大到小 的顺序对 Asset Bundle 依次进行构建。具体内容请参考 Asset Bundle - 优先级。
目标平台不同平台可使用不同的配置,构建时将根据对应平台的设置来构建 Asset Bundle。
压缩类型-scene决定 Asset Bundle 最后的输出形式,包括 默认、无压缩、合并所有 JSON、小游戏分包、Zip 5 种压缩类型。具体内容请参考 Asset Bundle - 压缩类型
配置为远程包是否将 Asset Bundle 配置为远程包,不支持 Web 平台。若勾选了该项,则 Asset Bundle 在构建后会被放到 remote 文件夹,你需要将整个 remote 文件夹放到远程服务器上。构建 OPPO、vivo、华为等小游戏平台时,若勾选了该项,则不会将 Asset Bundle 打包到 rpk 中
  1. Creator 有 4 个 内置 Asset Bundle,包括 resources、internal、main、start-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这四个名称。
  2. 小游戏分包 只能放在本地,不能配置为远程包。所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选。
  3. Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要。所以要求与 配置为远程包 搭配使用。

构建

在构建时,配置为 Asset Bundle 的文件夹中的资源(包含场景、代码和其他资源)以及文件夹外的相关依赖资源都会被合并到同一个 Asset Bundle 文件夹中。比如场景 A 放在 a 文件夹中,当 a 文件夹配置为 Asset Bundle 后,场景 A 以及它所依赖的资源都会被合并到 Asset Bundle a 文件夹中。

构建完成后,这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 assets 文件夹中。但有以下两种特殊情况:

配置 Asset Bundle 时,若勾选了 配置为远程包,则这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 remote 文件夹中。
配置 Asset Bundle 时,若设置了 压缩类型 为 小游戏分包,则这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 subpackages 文件夹中。
assets、remote、subpackages 这三个文件夹中包含的每个文件夹都是一个 Asset Bundle。

例如:将 example 工程中的 cases/01_graphics 文件夹在 Web Mobile 平台配置为 Asset Bundle,那么项目构建后将会在发布包目录下的 assets 中生成 01_graphics 文件夹,01_graphics 文件夹就是一个 Asset Bundle

优先级

当文件夹设置为 Asset Bundle 之后,会将文件夹中的资源以及文件夹外的相关依赖资源都合并到同一个 Asset Bundle 中。这样就有可能出现某个资源虽然不在 Asset Bundle 文件夹中,但因为同时被两个 Asset Bundle 所依赖,所以属于两个 Asset Bundle 的情况,如图所示:

在这里插入图片描述

另一种情况是某个资源在一个 Asset Bundle 文件夹中,但同时又被其他 Asset Bundle 所依赖,如图所示:

在这里插入图片描述

在这两种情况下,资源 c 既属于 Asset Bundle A,也属于 Asset Bundle B。那资源 c 究竟存在于哪一个 Asset Bundle 中呢?此时就需要通过调整 Asset Bundle 的优先级来指定了。

Creator 开放了 10 个可供配置的优先级,编辑器在构建时将会按照优先级 从大到小 的顺序对 Asset Bundle 依次进行构建。

  • 当同个资源被 不同优先级 的多个 Asset Bundle 引用时,资源会优先放在优先级高的 Asset Bundle 中,低优先级的 Asset Bundle 只会存储一条记录信息。此时低优先级的 Asset Bundle 会依赖高优先级的 Asset Bundle。
  • 如果你想在低优先级的 Asset Bundle 中加载此共享资源,必须在加载低优先级的 Asset Bundle 之前 先加载高优先级的 Asset Bundle。
  • 当同个资源被 相同优先级 的多个 Asset Bundle 引用时,资源会在每个 Asset Bundle 中都复制一份。此时不同的 Asset Bundle 之间没有依赖关系,可按任意顺序加载。所以请尽量确保共享的资源(例如 Texture、SpriteFrame、Audio 等)所在的 Asset Bundle 优先级更高,以便让更多低优先级的 Asset Bundle 共享资源,从而最小化包体。

四个内置 Asset Bundle 文件夹的优先级分别为:

AssetBundle优先级
internal11
main7
resources8
start-scene9

当四个内置 Asset Bundle 中有相同资源时,资源会优先存储在优先级高的 Asset Bundle — internal 文件夹中。建议其他自定义的 Asset Bundle 优先级 不要高于 内置的 Asset Bundle,以便尽可能共享内置 Asset Bundle 中的资源。

压缩类型

Creator 目前提供了 默认、无压缩、合并所有 JSON、小游戏分包、Zip 这几种压缩类型用于优化 Asset Bundle。所有 Asset Bundle 默认使用 默认 压缩类型,开发者可重新设置包括内置 Asset Bundle(除了 internal)在内的所有 Asset Bundle 的压缩类型。

压缩类型功能说明
默认构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数
无压缩构建 Asset Bundle 时没有任何压缩操作
合并所有 JSON构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间
小游戏分包在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。具体内容请参考 小游戏分包
Zip在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量

如果开发者在不同平台对 Asset Bundle 设置了不同的压缩类型,那么在构建时将根据对应平台的设置来构建 Asset Bundle。

如果开发者在旧项目中使用了分包功能,也就是在 属性检查器 中勾选了 配置为子包 选项,那么当项目升级到 v2.4 之后,将自动转变为 Asset Bundle,并将 Asset Bundle 的压缩类型在支持的平台上设置为 小游戏分包

  1. Creator 有 4 个 内置 Asset Bundle,包括 resources、internal、main、start-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这四个名称。
  2. 小游戏分包 只能放在本地,不能配置为远程包。所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选。
  3. Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要。所以要求与 配置为远程包 搭配使用。

加载AssetBundle

引擎提供了一个统一的 API cc.assetManager.loadBundle 来加载 Asset Bundle,加载时需要传入 Asset Bundle 配置面板中的 Bundle 名称 或者 Asset Bundle 的 url。但当你复用其他项目的 Asset Bundle 时,则只能通过 url 进行加载。使用方法如下:

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

// 当复用其他项目的 Asset Bundle 时
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

另外,从 v2.4.3 开始,cc.assetManager.loadBundle 还支持传入用户空间中的路径来加载用户空间中的 Asset Bundle。通过对应平台提供的下载接口将 Asset Bundle 提前下载到用户空间中,然后再使用 loadBundle 进行加载,开发者就可以完全自己管理 Asset Bundle 的下载与缓存过程,更加灵活。例如:

// 提前下载某个 Asset Bundle 到用户空间 pathToBundle 目录下。需要保证用户空间下的 Asset Bundle 和对应原始 Asset Bundle 的结构和内容完全一样
// ...

// 通过 Asset Bundle 在用户空间中的路径进行加载
// 原生平台
cc.assetManager.loadBundle(jsb.fileUtils.getWritablePath() + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
    // ...
});

// 微信小游戏平台
cc.assetManager.loadBundle(wx.env.USER_DATA_PATH + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
    // ...
});

注意:在配置 Asset Bundle 时,若勾选了 配置为远程包,那么构建时请在 构建发布 面板中填写 资源服务器地址。

在通过 API 加载 Asset Bundle 时,引擎并没有加载 Asset Bundle 中的所有资源,而是加载 Asset Bundle 的 资源清单,以及包含的 所有脚本。

当 Asset Bundle 加载完成后,会触发回调并返回错误信息和 cc.AssetManager.Bundle 类的实例,这个实例就是 Asset Bundle API 的主要入口,开发者可以使用它去加载 Asset Bundle 中的各类资源。

当 Asset Bundle 被加载过之后,会被缓存下来,此时开发者可以使用 Asset Bundle 名称来获取该 bundle。例如:

let bundle = cc.assetManager.getBundle('01_graphics');

预加载资源

除了场景,其他资源也可以进行预加载。预加载的加载参数和正常加载时一样,不过因为预加载只会去下载必要的资源,并不会进行资源的反序列化和初始化工作,所以性能消耗更小,更适合在游戏过程中使用。

Asset Bundle 中提供了 preload 和 preloadDir 接口用于预加载 Asset Bundle 中的资源。具体的使用方式和 cc.assetManager 一致

AssetBundle 的版本和构造

在构建时,配置为 Asset Bundle 的文件夹中的所有 代码 和 资源,会进行以下处理:

  • 代码:文件夹中的所有代码会根据发布平台合并成一个 index.js 或 game.js 的入口脚本文件,并从主包中剔除。
  • 资源:文件夹中的所有资源以及文件夹外的相关依赖资源都会放到 import 或 native 目录下。
  • 资源配置:所有资源的配置信息包括路径、类型、版本信息都会被合并成一个 config.json 文件。

可以看到,构建后的AssetBundle包含了两个资源文件夹,还有一只配置信息json和一个读取配置表的脚本。

Asset Bundle 在更新上延续了 Creator 的 MD5 方案。当你需要更新远程服务器上的 Asset Bundle 时,请在 构建发布 面板中勾选 MD5 Cache 选项,此时构建出来的 Asset Bundle 中的 config.json 文件名会附带 Hash 值。如图所示:

在这里插入图片描述

md5 cache

在加载 Asset Bundle 时 不需要 额外提供对应的 Hash 值,Creator 会在 settings.js 中查询对应的 Hash 值,并自动做出调整。
但如果你想要将相关版本配置信息存储在服务器上,启动时动态获取版本信息以实现热更新,你也可以手动指定一个版本 Hash 值并传入 loadBundle 中,此时将会以传入的 Hash 值为准:

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', {version: 'fbc07'}, function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

这样就能绕过缓存中的老版本文件,重新下载最新版本的 Asset Bundle。

获取AssetBundle中的资源

在 Asset Bundle 加载完成后,返回了一个 cc.AssetManager.Bundle 类的实例。我们可以通过实例上的 load 方法来加载 Asset Bundle 中的资源,此方法的参数与 cc.resources.load 相同,只需要传入资源相对 Asset Bundle 的路径即可。但需要注意的是,路径的结尾处 不能 包含文件扩展名。

// 加载 Prefab
bundle.load(`prefab`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
    let newNode = cc.instantiate(prefab);
    cc.director.getScene().addChild(newNode);
});

// 加载 Texture
bundle.load(`image`, cc.Texture2D, function (err, texture) {
    console.log(texture)
});

与 cc.resources.load 相同,load 方法也提供了一个类型参数,这在加载同名资源或者加载 SpriteFrame 时十分有效。

// 加载 SpriteFrame
bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    console.log(spriteFrame);
});

Asset Bundle 提供了 loadDir 方法来批量加载相同目录下的多个资源。此方法的参数与 cc.resources.loadDir 相似,只需要传入该目录相对 Asset Bundle 的路径即可

加载场景

Asset Bundle 提供了 loadScene 方法用于加载指定 bundle 中的场景,你只需要传入 场景名 即可。

loadScene 与 cc.director.loadScene 不同的地方在于 loadScene 只会加载指定 bundle 中的场景,而不会运行场景,你还需要使用 cc.director.runScene 来运行场景。

bundle.loadScene('test', function (err, scene) {
    cc.director.runScene(scene);
});

释放AssetBundle

在资源加载完成后,所有的资源都会被临时缓存到 cc.assetManager 中,以避免重复加载。当然,缓存中的资源也会占用内存,有些资源如果不再需要用到,可以通过以下三种方式进行释放:

使用常规的 cc.assetManager.releaseAsset 方法进行释放。

 bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
     cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
 });

使用 Asset Bundle 提供的 release 方法,通过传入路径和类型进行释放,只能释放在 Asset Bundle 中的单个资源。参数可以与 Asset Bundle 的 load 方法中使用的参数一致。

 bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
     bundle.release(`image`, cc.SpriteFrame);
 });

使用 Asset Bundle 提供的 releaseAll 方法,此方法与 cc.assetManager.releaseAll 相似,releaseAll 方法会释放所有属于该 bundle 的资源(包括在 Asset Bundle 中的资源以及其外部的相关依赖资源),请慎重使用。

 bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
     bundle.releaseAll();
 });

注意:在释放资源时,Creator 会自动处理该资源的依赖资源,开发者不需要对其依赖资源进行管理。

移除 Asset Bundle

在加载了 Asset Bundle 之后,此 bundle 会一直存在整个游戏过程中,除非开发者手动移除。当手动移除了某个不需要的 bundle,那么此 bundle 的缓存也会被移除,如果需要再次使用,则必须再重新加载一次。

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

注意:在移除 Asset Bundle 时,并不会释放该 bundle 中被加载过的资源。如果需要释放,请先使用 Asset Bundle 的 release / releaseAll 方法:

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
// 释放在 Asset Bundle 中的单个资源
bundle.release(`image`, cc.SpriteFrame);
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
// 释放所有属于 Asset Bundle 的资源
bundle.releaseAll();
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

FQA

  • Q:Asset Bundle 与 v2.4 之前的资源分包有什么区别?

    A:

  1. 资源分包实际上是将一些图片和网格拆分出去单独放在一个包内,但这个包是不完整的、无逻辑的,无法复用。
    Asset Bundle 是通过逻辑划分对资源进行模块化。Asset Bundle 中包含资源、脚本、元数据和资源清单,所以 Asset Bundle 是完整的、有逻辑的、可复用的,我们可以从 Asset Bundle 中加载出整个场景或其他任何资源。Asset Bundle 通过拆分,可以极大减少首包中的 json 数量以及 settings.js 的大小。

  2. 资源分包本质上是由小游戏平台控制的一项基础功能。例如微信小游戏支持分包功能,Creator 就在此基础上做了一层封装,帮助开发者设置资源分包,如果微信小游戏不支持分包功能了,则 Creator 也不支持。
    Asset Bundle 则完全由 Creator 设计实现,是一个帮助开发者对资源进行划分的模块化工具,与游戏平台无关,理论上可支持所有平台。

  3. 资源分包与平台相关,意味着需要按照平台要求的方式设置,比如微信小游戏的分包无法放在远程服务器上,只能放在腾讯的服务器上。而 Asset Bundle 不受这些限制,Asset Bundle 可以放在本地、远程服务器,甚至就放在微信小游戏的分包中。

  • Q: Asset Bundle 是否支持大厅加子游戏的模式?

    A 支持,子游戏的场景可以放在 Asset Bundle 中,在需要时加载,子游戏甚至可以在其它项目中预先以 Asset Bundle 的形式构建出来,然后在主项目中加载使用。

  • Q: Asset Bundle 可以减少 settings.js 的大小吗?

    A: 当然可以。实际上从 v2.4 开始,打包后的项目完全是基于 Asset Bundle 的,setting.js 不再存储跟资源相关的任何配置信息,所有的配置信息都会存储在每个 Asset Bundle 的 config.json 中。每一个 config.json 只存储各自 Asset Bundle 中的资源信息,也就减小了首包的包体。可以简单地理解为所有的 config.json 加起来等于之前的 settings.js。

  • Q: Asset Bundle 支持跨项目复用吗?

    A: 当然支持,不过需要满足以下条件:

  1. 引擎版本相同。
  2. Asset Bundle 中引用到的所有脚本都要放在 Asset bundle 下。
  3. Asset Bundle 没有其他外部依赖 bundle,如果有的话,必须加载。
  • Q: Asset Bundle 支持分离首场景吗?

    A: 目前仅支持小游戏平台。你可以在 构建发布 面板中勾选 初始场景分包,则首场景会被放到内置 Asset Bundle 的 start-scene 中,从而实现分离首场景。

  • Q: Asset Bundle 支持嵌套设置吗?比如 A 文件夹中有 B 文件夹,A 和 B 都可以设置为 Asset Bundle?

    A: Asset Bundle 不支持嵌套。

标签:bundle,Cocos,Creator,cc,Bundle,AssetBundle,Asset,资源,加载
来源: https://blog.csdn.net/JoeyHuangzx/article/details/112757112

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