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暑期游戏阅历++plan01——游戏引擎发展史简记

2020-06-25 20:02:13  阅读:268  来源: 互联网

标签:游戏 ++ 大神 马克 引擎 id plan01 3D


目录

  • 前言
  • What is a game engine?
  • 游戏引擎破蛋史——游戏界的工业革命
  • 游戏引擎的发展
    • 3D引擎的真正诞生
    • 游戏引擎的商品化
    • 引擎大飞跃
  • 后话

 

前言

接锅辣~

前几天Nova常务组的组长(也就是我大哥)来找我,问我是不是大多数课程结课了。我心里一惊!哎呀,不会是独游的集训要开始了吧(该死,这咕了一个学期的集训)。

然而事实证明是我想太多,果然还是一如既往的那样——常务组要出新推文。

“哦行。”我一脸淡漠并娴熟地接过了锅,毕竟老工具人了。

好吧说回正题。

推文要写的主题是虚幻5以及游戏引擎发展史。

说到虚幻5,比较关注游戏开发的朋友们应该都知道,这是最近的一件大事——前几天,Epic突然扔了一颗炸弹:虚幻引擎(Unreal Engine)更新到第五代了。

然而这和我这个什么都不会的菜鸡有什么关系?

反正抱着看热闹的心态我看了看官方给的演示视频(给的demo应该是用虚幻5重做的一小段《古墓丽影》)。

草我就这么一看…牛死了,我也死了。

放两张截图感受一下画面精美程度

一张图片小小的感受一下画面精致程度
第二张图
你敢相信吗,看这画面的逼真效果,现在的游戏引擎竟然可以这么牛了TT。

倒也不只是画面精美的问题,牛的地方很多,具体牛在哪里我们下回再说。

这回我还是想先把游戏引擎发展史讲讲,当做是最近学习游戏知识的一次现学现卖2333,也给下一回吹虚幻5铺个垫。

那就来讲讲这场伟大的游戏界的工业革命吧。
正文如下。

别眨眼。(吓唬你的)

What is a game engine?

讲游戏引擎的历史当然要先讲讲什么是游戏引擎~
先摘抄百度百科的肯定没错√


游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用从零开始。

可能不太了解游戏引擎的人看完这个会发现,其实游戏引擎的“引擎”似乎是与我们通常了解到的引擎是不同的,例如:汽车引擎。(这个例子借我用用。)
我们所熟知的汽车引擎本质上是汽车发动机的核心部位,直接称它为发动机不深究也没错。
例如这样

汽车引擎
它是为汽车提供动力的部位,如果没有了它,汽车动不了。
而游戏引擎并非如此,如果继续用汽车这个例子来类比,可以说游戏引擎其实是汽车车间——专门组装汽车的。
来个图吧








游戏引擎
也就是说,其实游戏引擎本质上是游戏制造机…开发游戏引擎的人把一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件集合在了这里。
至于为什么把它叫做游戏引擎,我也不懂,大概是由于蛮炫酷吧。
游戏开发者都是酷孩√


游戏引擎破蛋史——游戏界的工业革命

说完游戏引擎是什么,该轮到讲讲它是怎么诞生的了。
而提到游戏引擎的诞生,不得不提这么一个人——约翰·卡马克(John D. Carmack II)。

约翰·卡马克(John D. Carmack II),是美国的电玩游戏程序员、id Software的创始人之一。卡马克是一个众人皆知的开源软件的倡导者,他也再三强调反对“软件专利”,但是他一直处于势单力孤的状态。

卡马克大神本人照片

卡马克

卡马克大神可以说是游戏界的传奇了吧…
orz应该没有一个游戏开发者or想要从事游戏开发行业的人不认识他。
从以前说起吧。

在1990年之前,市面上的电子游戏大多是根据厂商的特定机型进行定制开发,虽然当时游戏引擎的概念尚未出现,但游戏开发者们已经从频繁而重复的大量劳动中意识到——基础代码的重复率太高,开发过程中每次都需要从头开始,这不是办法啊,是时候造个东西来解放生产力了!
当时的确出现了把基础代码存储并重复利用的行为,但这并不能算是真正意义上的“游戏引擎”。

时势造英雄…这句历史老师曾经教过的话在这里十分适用。
卡马克大神不愧是大神,脑袋想的东西永远和其他人不一样。他不仅考虑到了当时游戏开发过程中对于基础代码的重复使用,将可用的基础代码集成,并且思考着将将来有可能用到的代码也提前写好。不仅如此,他还留下了方便使用和方便修改的接口,供游戏开发者们修改使用。至此,他逐渐建设出了一个利于游戏制作的基础框架——后来也被业界人士认为是世界上第一个真正意义上的游戏引擎的“德军总部3D引擎(Wolfenstein 3D Engine)”。

至此,游戏引擎( Game Engine)的概念开始为人们接受,游戏引擎真正诞生。

游戏引擎的发展

3D引擎的真正诞生

上面说到德军总部3D引擎——“Wolfenstein 3D Engine”,虽然名字里带了个3D,实质上却不是真正的3D引擎。包括后来本公司id Software在德军总部引擎的基础上进行改进所出的Doom引擎,同样也不是真正的3D引擎,用这个引擎开发所出的同名游戏《Doom》,虽然有3D的样子,但也只是用纸片搭建出来的伪3D,并不真正支持3D引擎具备的多边形模型、动画和粒子特效。

初代《Doom》的画面

初代《Doom》的画面
而真正意义上的3D引擎产生于1994年,这一年,卡马克大神带领id Software将Doom引擎打翻重做,开发出了Quake引擎,并制作了同名游戏《Quake(雷神之锤)》。

在这里插入图片描述
看这图,是不是有3D内味了?

且在《Quake》中,开发者们新加入了3D加速技术和网络对战。

3D加速技术简单来说就是游戏分色变得更加复杂,模型细节有了质的飞跃。这也才让游戏界真正进入了3D时代。而网络对战技术也奠定了卡马克电子竞技祖师爷的地位。

此外《Quake》的游戏操控方式也值得一提,它首先树立了FPS游戏的标准,即游戏使用鼠标来观看、瞄准、定向以及用键盘前进、后退、侧移,这也成了FPS游戏一个具有注脚的文本。

第一人称射击类游戏——FPS(First-person shooting game)。

游戏引擎的商品化

如今市面上商品化的引擎不少,游戏开发者以unity、虚幻等为主要的开发引擎。我们可以注意到的是,许多优秀的游戏,虽然出自不同工作室之手,但许多都是在这些引擎上创造,可见,游戏引擎的商品化,在一定程度上是推动了游戏行业的“百花齐放”的。
在这里插入图片描述
而谈到游戏引擎的商品化,最早依旧可以追溯到我们的老朋友卡马克大神身上(你看我聊到现在,聊来聊去总是他,可见此人多么牛逼)。

1993年,23岁的卡马克大神带领id Software的各位大佬在德军总部3D引擎的基础上进行改进,创造出了新一代引擎——Doom。而由于卡马克大神本人是一个软件开源的倡导者,Doom问世不久,卡马克大神就把它授权给了一个名为“乌鸦”(Raven Software)的公司使用,这次授权也是游戏引擎史上的第一例嫁接手术。

通过对游戏引擎的授权,卡马克的id Software公司获得了可观的收入,由此游戏引擎商品化时代开启,卡马克和id开启了商用引擎市场,游戏引擎真正成为了有价值的商品。

而值得一提的是,卡马克是一个坚定的开源支持者,开源指的是在一定条款支持下公开源代码供其他公司修改使用,这也是我本人对卡马克大神十分敬佩的地方,通过技术共享的形式推动行业发展,有这份心真的很难,可能也因为这样,他才会一直不被人理解吧。

而当时获得授权的乌鸦公司,后来修改引擎,加入“跳跃”、“飞行”等功能,在纵轴上取得了渲染算法的突破,建立了新的标准,3D人物第一次离开了地面。

Raven和id两个公司在游戏引擎上的合作以及后续引擎的进步,说明了游戏引擎的授权,无论对于使用者还是开发者,都有好处,把游戏引擎交给更多人,能让其不断改善不断进化。

后来id的引擎也一直坚持着当初的初心——开源,造福了许许多多游戏公司…不夸张地说,如果没有id的开源,虽然id可能赚的更多,但游戏业的进步至少要慢上一个世纪。

在个利益和众利益面前,卡马克大神选择拥抱世界。

兄弟们把泪目打在公屏上!

引擎大飞跃

虽然我们总是喊“卡马克大人,yyds!”,但现实是残酷的,有了第一个神,就会有第二个人、第三个人企图站上神位。

游戏引擎的商品化让许多人都看到了这块香饽饽,于是饿狼咆哮,激烈的“分羹”战役拉开序幕。

——你未唱罢,我便登场。

在卡马克大神带领id众佬研发出当时领先业界的Quake引擎,并不断改进升级至Quake III,在引擎授权市场上大赚一笔又一笔,几乎可称为是“独霸”游戏行业时,对手出现了。
——Epic Megagames公司的Unreal引擎问世。(虚幻你来啦!yesyes,就是我们开头吹的那个虚幻的虚幻…好绕口)

Unreal是UNREAL ENGINE(虚幻引擎)的简写,由Epic开发,是世界知名授权最广的游戏引擎之一,占有全球商用游戏引擎80%的市场份额。

虚幻logo
Unreal引擎一问世就震撼了游戏界,它同时间所上市的同名游戏《虚幻》,除了精致的建筑物外,许多特效即便在今天看来依然很出色——例如荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,Unreal引擎是当之无愧的佼佼者。

Unreal从一开始就追上了Quake,挤进了业界第一流。

当之无愧的黑马。

而在Unreal1取得成功后,Epic马不停蹄,又再接再厉推出了Unreal2、Unreal3,Unreal系列引擎在画面感方面做得十分优秀,真正做到了所见即所得。(我承认我看到虚幻5的演示我心动了)

截图
(抱着祖传unity哭泣((555

而至于为什么Unreal如今占有了全球80%的份额呢(见上头的百度百科)?你是不是要问:80%诶,怎么可能嘛,我们不是的老大Quake呢!嗯?

害,说到这里就令我伤心了哈。

且不说Epic在引擎商业化这方面做得要比id好,主要是因为…咱们老大偏科啊。

当年卡马克大神一心沉迷于游戏引擎的创造与优化,于是整个id在引擎开发方面达到了业界顶尖,然而他们忽略了游戏开发这个部分…付出的代价是,id变得只擅长开发引擎,而不擅长开发游戏,结果id后来做的几款游戏都不太尽人意,公司跌入低谷,接着被贝赛收购,这个游戏界的大功臣,就这么走到了幕后。后来,卡马克大神也离开了公司。

爷青结。

不过听说辣个男人又回来了,并且带来了佳作~

爷青回。

(青春好容易离开又回来,渣男!)

说完了Unreal的崛起,该说说其他的了。

在这个引擎大飞跃时期,除了巨头Unreal引擎,也有很多优秀引擎问世,陪伴着游戏开发者们一起引领游戏行业走向繁荣。

举几个比较有代表性、在游戏引擎方向有创新性探索的栗子吧。

1 CAPCOM——RE引擎 极致打击感

在这里插入图片描述
用RE引擎开发的游戏——《鬼泣5》

RE引擎是CAPCOM公司自己开发的引擎,之所以不用商用的,类似于unity、Unreal的这类引擎,主要是由于商用引擎做出的游戏,没有CAPCOM一直追求的极致的“打击感”。
毫不夸张地说,如果CAPCOM在游戏打击感研究方面自称第二,那么这个领域就没有第一。

…想玩鬼泣5了

还听说过(害,老云玩家了)CAPCOM的《龙之信条》,不仅打击感一流,而且战斗时怪物被攻击部位有局部的抖动;以及《鬼泣5》,被攻击部位会出现痕迹,更加真实地还原了现实,这二者在业内都很少有人做到,CAPCOM nb!

…想玩龙之信条了

2 EA——寒霜引擎 100%的地图破坏性

在这里插入图片描述
用寒霜引擎开发的游戏——《战地3》

全地图可破坏是寒霜引擎开发的一系列游戏的重要卖点之一了吧2333在寒霜引擎构建的地图上,你可以尽情地摇摆(x)破坏(√),而极高的画质就是另一个卖点了~

不过…EA的游戏对电脑硬件要求很高哦(抱着我的祖传暖手宝小米瑟瑟发抖

看来以后限制游戏第一位的可能不是引擎,而是玩家的电脑硬件…硬件业冲鸭!

3 留档以后再写

后话

肝完辣~把这几天对于游戏引擎发展史的学习成果用文字记录下来了,小白写发展史可能有错误的地方,欢迎佬们指出!也欢迎和我一样的小白一起学习呀(游戏策划之路深远呀)

今天一个下午+一个晚上极限肝文,被自己厉害到了(不是)。

暑期游戏阅历增长计划01完成~

manqi是坠吊的!

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网络营销师考试,网络营销师考试大纲

标签:游戏,++,大神,马克,引擎,id,plan01,3D
来源: https://www.cnblogs.com/1994july/p/13192753.html

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