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Unity3D基础学习:(2)主要菜单认知

2020-01-12 16:05:14  阅读:234  来源: 互联网

标签:Unity3D 菜单 窗口 Settings 物体 认知 Unity 项目


Unity的本身编辑器中,主要涵盖了七个主要菜单:

File 文件菜单
Edit

编辑菜单

Assets 资源菜单
GameObject 游戏物体菜单
Component 组件菜单
Window

窗口菜单

Help 帮助菜单

随着学习的深入,也会接触到越来越多的插件,菜单也会随之变化而越来越多

接下来依次介绍这主要的七个菜单

 

一、File                       文件菜单

File菜单的主要功能依次有:

New Scene          新建场景

Open Scene        打开场景

Save Scene        保存场景

Save Scene as   另存为场景

New Project        新建项目

Open Project      打开项目

Save Project       保存项目

Build Settings     发布项目设置

Build & Run        发布并运行项目

Exit                     退出

 

首先需要了解的就是发布项目设置

Build Settings:

在上方,可以看到Scenes In Build菜单

单击该菜单右下角的Add Current按钮,即可把当前场景置入即将发布的项目中

左下方,可以看到Platform菜单

这个菜单提供了各种平台项目类型的选择,点击左下的Switch Platform按钮即可将unity切换至选定平台的编辑模式

着重了解一下左下方的Player Settings按钮,单击该按钮,会发现Inspector窗口出现了项目的属性:

在上方,我们可以更改相应版本项目的基本信息,例如项目名称,项目默认图标等等

而中间,可见一排图标:

点击图标则可以修改该项目在对应平台的具体数据

以Pc、Mac和Linux的版本举例:

第一组    Resolution and Presentation

在这个选项内,我们可以选择项目在运行时是否默认为全屏(Default Is Full Screen),是否默认使用运行设备的本地分辨率(Default Is Native Resolution)以及是否支持后台运行(Run In Background)

拿Run in Background举例,在这一选框未被勾选时,运行的项目如果不是鼠标的焦点,项目就会暂停运行,当焦点回到unity时,项目才会继续运行。相反则会一直运行。一般为了制作项目时方便调试,建议将其勾选上。

 

第二组    Icon

这一选单主要用来编辑发布项目在该平台内不同尺寸的图标

 

第三组    Splash Image

这一选单主要用来选择不同平台的过场图片

Ps:其实过场图片这个词相当模棱两可,其实有观察仔细的人会发现很多的已发布的unity项目运行程序开始时都会出现一个黑底

白logo的unity3d过场动画

其实这个过场是可以自定义的,类似于有背景偏黑或者偏白等等设置。

不同的平台有不同的过场,例如在vr设备上会有Virtual Reality Splash Image 虚拟现实开机图像等等。

具体的内容在之后深入的学习中会了解。

 

第四组    Other Settings

这个选单主要用来选择项目的渲染方式,是否启用direct11以及一些其他的设定,比较重要的是第一行:

Rendering path     渲染模式

这个选单提供了三种渲染模式:

分别是 Vertx Lit 顶点渲染 、Forward 正向渲染 以及 Deferred Lighting 延迟渲染。

他们的效果以及消耗的资源依次递增。一般还是建议默认使用Forward,因为Vertx Lit不支持阴影以及很多效果,而Deferred Lighting不支持移动设备,不支持抗锯齿。且在Forward模式下,之前提到过的Layers,也就是层,Unity可允许在一个场景下最多31个层级的存在,而Deferred Lighting只有4个,有不小的限制。当然Deferred Lighting也有它的优势,就是延迟光照,它可以支持不同光源所产生的阴影并且同时进行,而Forward只能支持单个Directional Light平行光源。

剩下的选项也暂时不需要更改,在后面的深入学习后会继续接触。

(需要注意的是,在unity5.x版本后,Rendering path的位置有所调整,它被置于了Edit菜单->Project Settings->Graphics中,但其他在Other Settings的选项没有改变)

(且在原本的功能基础上,Unity为项目增加了三种画面等级的渲染独立设置)

 

二、Edit                       编辑菜单

Edit菜单主要用来对项目进行撤销、重做、粘贴复制等等编辑动作以及项目的细节设置

 

1.首先来看Preferences 首选项:

这个菜单可以基本理解为对Unity编辑器本身的设置菜单

重点讲几个设置,第一个是General里Editor Skin的设置:

这是整个Unity界面的色调选项,分为Personal个人版的亮白色和Professional专业版的暗黑色。

 

第二个是Colors里的Playmode tint

这个是修改项目运行模式的半透明背景色调的,Unity初始选择的色调与不运行时的相差不多,不容易区分,建议修改成一个相差较大的色调以便于区分,提醒自己处于运行模式下,调整无法存盘。

2.回到Edit菜单,接下来看Selection选单

点击Selection后,会出现10个Save Selection组,当在Hierarchy里选择了多个物体时,并且觉得他们需要同时操作且要反复选择的时候就可以点击Selection,Save在任意一个组里,当再次想选择这组物体时,选择对应的组Load即可。

 

3.接下来看Selection选单下方的Project Settings 项目设置选单

点击Project Settings会弹出如下菜单:

第一个,Input,代表游戏的输入管理

点击Input,会在Inspector窗口显示具体参数

其中包含了Horizontal横向、Vertical纵向等等的输入控制

例如Horizontal以及Vertical里的Alt Negative Button和Alt Positive Button

这几个按钮说明了键盘上的WASD按键分别控制了项目横向和纵向的控制

 

回到Selection选单,第二个,Tags and Layers

点击Tags and Layers,会在Inspector窗口显示具体参数

这个控件可以控制项目的层级以及不同表示的Tags,具体会在之后的学习接触

第三个,Audio

专门控制项目的声音设置

第四个,Time

负责控制项目刷新的频率等参数

具体会在之后的学习接触

第五个,Player

其实就是之前在File菜单里学习过的Build Settings中的Player Settings,专门用来修改发布时的项目参数

剩下的控件具体会在之后的学习接触,暂时不多赘述。

 

4.回到Edit菜单,接下来看Project Settings下方的Render Settings

需要注意的是:在unity5.x的大版本更新后,Render Settings已从Edit菜单中消失,Render Settings的功能全部移到了Windows菜单的Lighting控件里面。

Render Settings的主要功能:

(1)Fog  雾化效果

在老版本的Inspector窗口的前四行,是对于项目全局的Fog雾化效果的设置

如果我们将Fog取消勾选,会发现无论把镜头拉至多远,游戏内所有物体都会一直无比清晰的显示,镜头的远近将无法影响看到的效果。

如果将Fog勾选上,当镜头里物体超过一定距离后,unity就会自动给物体打上一层雾化效果,镜头越远物体就越不清晰,物体上就像蒙了一层雾一样。

我们可以在该控件内调整Fog的颜色,也可以修改的Fog的显示方式:

分别是Linear线性雾、Exponential指数雾以及Exp2模式

三种模式各有不同的表现效果,把Fog调为红色举例

Linear模式下:

Exponential模式下:

Exp2模式下:

具体的模式区别以及运算方法会在之后的学习中接触。

PS:看一下Unity5.x版本的Fog设置:

 

(2)Render Settings的第二个主要功能  Ambient Light  全局光照

老版本:

新版本:

(新版本的全局光照有关的设置已全部移入环境光Environment Lighting中)

Unity初始设置的Ambient Light是有一定亮度,假如我们把Ambient Light的亮度关闭,再把所有我们自己在场景里设置的灯光关闭,就会发现整个场景漆黑一片

所以,Ambient Light的作用就是当我们把所有的环境灯光全部关闭时,仍可以在scene窗口看清场景,进行正常的操作。

但当后期需要进行场景烘焙时,我们就要把Ambient Light彻底关闭,以避免其影响整个场景的整体渲染。

 

3.回到Edit菜单,接下来有两个控件

Network emulation       网络仿真

Graphics emulation      图像仿真

他们将会在之后接触网络以及shader等图形学后具体学习

 

4.最后是Edit菜单的最后一个选单 Snap Settings 对齐设置

当我们在Scene窗口调整物体的位置时,按住左Ctrl键,就可以让物体以固定距离一步一步移动,

而移动的距离就是在Snap Settings里设置的。

Move XYZ即为物体在XYZ轴上的移动一次的距离

Scale为缩放一步时的范围大小

Rotation为旋转一次时的角度大小

 

三、Assets                       资源菜单

在刚刚的学习中,我们不难理解,File菜单专门为整个项目的打包、发布等等进行调整,而Edit菜单专门为编辑器内部的参数属性来进行设置。接下来要学习的Assets则是专门对于Project窗口里的项目资源进行管理的菜单。

1.首先,我们可以通过Create向Assets资源文件夹里添加:

Folder                         文件夹

Script                          脚本文件

Prefab                         预设物体

Material、Texture…   资源文件

Animation                   动画文件

Physical Material        物理材质

GUI                             用户界面

Custom Font               字体文件

 

2.在Create下方,有Import New AssetsImport Package以及Export Package控件

他们可以帮助我们用来导入导出一些Assets文件以及包文件

当我们把鼠标放在Import Package上,可以看到右边的Custom Package,可以用它来导入自定义的包文件,而下方一长串的选单,都是Unity自带的包文件。

随便点开一个自带包文件

点击Import等待加载完成后,便可以在Project窗口的Assets菜单中看见一个Standard Assets的生成,这就是刚刚导入的包文件

(

需要注意的是,在Unity更新到2018.2版本之后,Unity就不会再自带Standard Assets标准资源包了。但其实原来的Standard Assets还能用,只不过它不再和Unity编辑器一起安装了。

如果需要这些自带的标准资源包,需要在Asset Store中下载安装,但是这个方式有一个缺点,就是会将所有的Standard Assets导入工程。

)

同样的,我们也可以选择若干文件后,点击Export package,就可以把这些文件导出成一个新的Package文件。

 

3.回到Assets菜单,下方有一个Select Dependencies 选择依赖项

这个控件主要用来查找与被选中物体相关的物体,便于有关物体的打包与导包。

 

4.剩下的是

Refresh   刷新资源

Reimport  重新导入(选定)资源

Reimport All    将整个场景的资源重新导入

Sync Monodevelop Project   与编译器编译出来的脚本同步

这些都将在以后的学习过程中接触到

 

四、GameObject                      物体菜单

GameObject菜单主要用来管理Hierarchy窗口中即当前场景内的物体

首先是Create EmptyCreate Empty Child

Create Empty可以在当前场景创建一个空物体

Create Empty Child则可以为被选中物体的子集创建一个空物体

 

然后是Create Other,可以用来创建一些预设的物体

(在新版本的Unity中,直接将其拆分为了3d物体、2d物体、灯光等等细节分类)

 

接下来是Make ParentClear Parent,专门为场景中的物体添加父子关系

Apply Changes to Prefab      用来为场景内的预制值做修改

Break Prefab Instance         解除预制体关系

 

最下方,Move to View     可以将Scene窗口的摄像机对准到Hierarchy窗口中被选择的物体上

Align with View                可以将Hierarchy窗口中被选择的物体直接转移到Scene窗口的摄像机的所在位置(移动游戏物体

Align View to Selected    可以将Scene窗口的摄像机直接转移到被选择的物体的所在位置(移动摄像机

Toggle Active State          显示隐藏对象,用来控制物体的Active属性,在后期的学习会重点讲解

 

五、Component                      组件菜单

通过Component菜单,我们可以为Hierarchy窗口中被选中的物体在Inspector属性窗口里添加一些预设的组件。

例如Mesh里的物体模型和贴图

Effects里的Particle System 粒子特效

PhysicsPhysics2d里的物理相关组件

Navigation        导航组件

Audio                声音组件

Rendering        关照渲染相关组件

Miscellaneous  其他组件,例如动画组件等

Scripts              脚本组件

(在unity5.x的新版本中多出了ui界面组件、network网络组件、event事件组件等等新组件可供使用)

 

六、Window                      窗口菜单

Window菜单主要为Unity的各个窗口进行调整,可以调出一些平时不常驻的窗口

第一个重点Layouts,这与之前介绍的Unity右上角的Layouts控件功能相同,具体内容不再赘述

中间快捷键Ctrl+数字键的多个控件,则可以调出他们分别对应的窗口,在后面的学习中会具体接触。

重点介绍Console,是控制台,系统报错就可以在这里查看,一般在游戏运行出错时,就会在右下角提示,点击即可打开该界面。

 

以上就是Unity3D的主要菜单,具体的使用将会在以后的学习过程中接触。

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标签:Unity3D,菜单,窗口,Settings,物体,认知,Unity,项目
来源: https://blog.csdn.net/weixin_43657555/article/details/103758874

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