ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

D3D世界变换

2022-08-17 17:33:37  阅读:163  来源: 互联网

标签:matWorld 变换 物体 世界 旋转 空间 D3D 模型


首先讲解一下模型空间

什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这样模型与模型之间就有了相对的位置。在美工进行建模的时候,一般是将物体的模型空间坐标系与世界空间的坐标系重合,这样有利于运算。
  世界矩阵有什么用呢?我们可以利用它来改变世界空间的坐标。这样,在世界空间里面的模型就可以移动、旋转和缩放了。

在这里主要讲一下进行世界变换时候的矩阵相乘顺序。

//一个矩阵把物体移到(30,0,0)处,一个矩阵使物体绕原点(0,0,0)旋转

D3DXMATRIX matWorld,matWorldY,matMoveRight;
D3DXMatrixTranslation(&matMoveRight,2,0,0);
D3DXMatrixRotationY( &matWorldY, timeGetTime() / 1000.0f );

///先平移然后旋转

matWorld=matMoveRight*matWorldY;

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

首先我们看到的效果总是矩阵乘积从左往右得到的效果,上述变换首先把物体从原点平移到(30.0.0),然后让物体绕Y轴旋转,由于此时物体已经不在原点了,它将绕世界坐标系的Y轴做圆周运动,半径为30. 此时物体自身没有旋转。这样可以产生公转的效果

现在我们改变一下矩阵乘积顺序,

///先旋转然后平移

matWorld=matWorldY*matMoveRight;

g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

这时,物体先绕y轴旋转,由于此时物体在原点,我们看到的效果将是物体绕自身旋转,旋转之后,物体平移到(30.0.0)。物体还是绕自身进行旋转。这样可以产生自转的效果

这里要说明一下,一个变换不会对另外一个变换产生影响,比如物体开始的时候绕自身旋转,进行平移后 还是绕自身旋转,可以想象一下将一个在空间中旋转的物体 搬到另外一个地方旋转。

物体旋转的时候是绕世界坐标系的y轴进行旋转。
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「ffvcff」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/ffvcff/article/details/6063929

标签:matWorld,变换,物体,世界,旋转,空间,D3D,模型
来源: https://www.cnblogs.com/ultramanX/p/16596010.html

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有