ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

5. 顶点概念

2022-05-21 15:34:14  阅读:199  来源: 互联网

标签:geometry THREE 概念 new var 顶点 向量


如果我们需要做自定义的几何形状,就得用到顶点这个概念,根据顶点去制作几何形状,上色也可以根据顶点颜色去设置
顶点

  • 顶点位置
  • 顶点颜色
  • 顶点法向量光照计算(一个顶点对应一个法向量),法向量即图形面向哪个方向,有了法向量之后使得几何模型在光照下有了黑白灰,有了颜色的过渡

根据顶点位置自定义几何形状

    //创建一个Buffer类型几何体对象
    var geometry = new THREE.BufferGeometry();
    //类型数组创建顶点数据
    var vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ]);
    // 创建缓冲区属性对象
    //3个元素为一组,表示一个顶点的x,y,z坐标
    var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
    // 设置几何体attributes属性的位置属性
    geometry.attributes.position = attribue;

    // 三角面(网格)渲染模式
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x0000ff, //三角面颜色
      side: THREE.DoubleSide //两面可见
    }); //材质对象
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
    scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

    // 点渲染模式
    var material = new THREE.PointsMaterial({
      color: 0xff0000,
      size: 5.0 //点对象像素尺寸
    }); //材质对象
    var points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
    scene.add(points); //点对象添加到场景中

    // 线条渲染模式
    var material=new THREE.LineBasicMaterial({
        color:0xff0000 //线条颜色
    });//材质对象
    var line=new THREE.Line(geometry,material);//线条模型对象
    scene.add(line);//线条对象添加到场景中

设置顶点颜色

//类型数组创建顶点颜色color数据,对应RGB
    var colors = new Float32Array([
      1, 0, 0, //顶点1颜色
      0, 1, 0, //顶点2颜色
      0, 0, 1, //顶点3颜色

      1, 1, 0, //顶点4颜色
      0, 1, 1, //顶点5颜色
      1, 0, 1, //顶点6颜色
    ]);
    // 设置几何体attributes属性的颜色color属性
    geometry.attributes.color = new THREE.BufferAttribute(colors, 3); //3个为一组,表示一个顶点的颜色数据RGB

    //材质对象
    var material = new THREE.PointsMaterial({
      // 使用顶点颜色数据渲染模型,不需要再定义color属性
      // color: 0xff0000,
      vertexColors: THREE.VertexColors, //以顶点颜色为准
      size: 10.0 //点对象像素尺寸
    });
    // 点渲染模式  点模型对象Points

设置法向量

   // 法向量也是通过对应的x,y,z来决定每个顶点的面朝方向
   var normals = new Float32Array([
      0, 0, 1, //顶点1法向量
      0, 0, 1, //顶点2法向量
      0, 0, 1, //顶点3法向量

      0, 1, 0, //顶点4法向量
      0, 1, 0, //顶点5法向量
      0, 1, 0, //顶点6法向量
    ]);
    // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
    geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的法向量数据

顶点索引服用顶点数据

    var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
    //类型数组创建顶点位置position数据
    var vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      80, 0, 0, //顶点2坐标
      80, 80, 0, //顶点3坐标
      0, 80, 0, //顶点4坐标
    ]);
    // 创建属性缓冲区对象
    var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
    // 设置几何体attributes属性的位置position属性
    geometry.attributes.position = attribue
    var normals = new Float32Array([
      0, 0, 1, //顶点1法向量
      0, 0, 1, //顶点2法向量
      0, 0, 1, //顶点3法向量
      0, 0, 1, //顶点4法向量
    ]);
    // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
    geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标

    // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
    var indexes = new Uint16Array([
      0, 1, 2, 0, 2, 3,
    ])
    // 索引数据赋值给几何体的index属性
    geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

标签:geometry,THREE,概念,new,var,顶点,向量
来源: https://www.cnblogs.com/JianXin1994/p/16293948.html

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有