标签:HDLbits 旅鼠 state day10 行走 output input ground
5.10Lemmings1
在旅鼠的 2D 世界中,旅鼠可以处于以下两种状态之一:向左行走或向右行走。如果遇到障碍物,它会切换方向。特别是,如果 Lemming 撞到左边,它会向右走。如果它撞到右边,它会向左走。如果它同时在两侧碰撞,它仍然会切换方向。
实现一个具有两个状态、两个输入和一个输出的摩尔状态机来模拟这种行为。
module top_module( input clk, input areset, // 刚洗脑的袋鼠向左走. input bump_left, input bump_right, output walk_left, output walk_right); reg state, next_state; parameter LEFT=0,RIGHT=1; always @(*) begin // State transition logic case(state) LEFT:next_state<=(bump_left==1)?RIGHT:LEFT; RIGHT:next_state<=(bump_right==1)?LEFT:RIGHT; endcase end always @(posedge clk, posedge areset) begin // State flip-flops with asynchronous reset if(areset) state<=LEFT; else state<=next_state; end // Output logic assign walk_left = (state == LEFT); assign walk_right = (state == RIGHT); endmodule
5.11、Lemmings2
除了左右走动和碰撞时改变方向外,当ground=0时,旅鼠会摔倒并说“啊啊!”。当地面重新出现 ( ground=1 ) 时,旅鼠将继续沿与坠落前相同的方向行走。跌倒时被撞不影响行走方向,与地面消失(但尚未跌倒)同一个周期被撞,或仍在跌倒时再次出现地面时,也不影响行走方向。
构建一个模拟这种行为的有限状态机。
1)在1的基础上多了坠落状态,且在掉落时方向与碰撞无关;
2)因为要记录掉落前的方向所以分为fl,fr(向左掉落,向右掉落)两个状态。
module top_module( input clk, input areset, // Freshly brainwashed Lemmings walk left. input bump_left, input bump_right, input ground, output walk_left, output walk_right, output aaah ); parameter LEFT=0,RIGHT=1,FALL_L=2,FALL_R=3; reg [1:0] state,next_state; always@(*) begin case(state) LEFT:begin if(ground==0) next_state<=FALL_L; else if(bump_left) next_state<=RIGHT; else next_state<=LEFT; end RIGHT:begin if(ground==0) next_state<=FALL_R; else if(bump_right) next_state<=LEFT; else next_state<=RIGHT; end FALL_L:next_state<=(ground==0)?FALL_L:LEFT; FALL_R:next_state<=(ground==0)?FALL_R:RIGHT; endcase end always@(posedge clk or posedge areset) begin if(areset) state<=LEFT; else state<=next_state; end assign walk_left=(state==LEFT); assign walk_right=(state==RIGHT); //assign aaah=(ground==0);错误 assign aaah=(state==FALL_L|state==FALL_R); endmodule
5.12、Lemmings3
除了走路和摔倒之外,旅鼠有时会被告知做一些有用的事情,比如挖掘(当dig=1时它开始挖掘)。如果旅鼠当前在地面上行走(ground=1并且没有下落),它可以挖掘,并且会继续挖掘直到它到达另一边(ground=0)。到那时,由于没有地面,它会掉下来(啊啊!),然后一旦再次撞到地面,就继续沿原来的方向行走。与坠落一样,挖掘时被撞到没有效果,并且在坠落或没有地面时被告知要挖掘被忽略。
(换句话说,行走的旅鼠可以跌倒、挖掘或切换方向。如果满足这些条件中的一个以上,则跌倒的优先级高于 dig,而 dig 的优先级高于切换方向。)
扩展您的有限状态机来模拟这种行为。
标签:HDLbits,旅鼠,state,day10,行走,output,input,ground 来源: https://www.cnblogs.com/blog-address/p/16293409.html
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