差异:
帧同步:客户端A将技能释放的请求发送给服务器,服务器广播这个操作的请求到所有的客户端当中,这些客户端在收到了请求以后开始让A释放技能,并且开始检测这个技能是否能命中B,如果B正好在A的攻击范围内,而且状态不是无敌等状态,是可以受到伤害的,这个时候,这些客户端就会把B的血量减少技能所产生的伤害值,各自在各自的客户端当中进行运算,并且播放相应的命中效果。
简单的帧同步是通过服务器转发操作,在各自的客户端当中,独立运算操作的结果,逻辑跑在客户端中,每个客户端都在运行各自的逻辑。
状态同步:客户端A将技能释放的请求发送给服务器,服务器里面有所有客户端的全量的数据,包括所有角色的数据、位置、血量等等状态的信息,这个时候服务器会进行计算,检测这一次A的攻击会给哪些角色造成伤害,如果B刚好在A的攻击范围内,而且状态也是可以受到伤害,这个时候服务器就会把B的血量减少技能所产生的伤害值,把B的状态标记为受到伤害,之后再把运算完成的结果,也就是这些角色的血量、状态信息等广播给所有的客户端,客户端在收到这些数据以后,更新角色的血量信息,播放技能命中的效果等等
简单的状态同步是通过服务器计算操作的结果,再将结果下发到各个客户端中进行表现,逻辑跑在服务器中。
标签:状态,同步,服务器,客户端,伤害,技能 来源: https://www.cnblogs.com/yifengs/p/15858362.html
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