ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

OpenGL学习随笔(三)——2022.1.24

2022-01-25 22:58:57  阅读:185  来源: 互联网

标签:24 GLSL GLM OpenGL 矩阵 图形学 vec3 向量 2022.1


        通过上两回的学习,通过两个简单的程序已经对C++/OpenGL程序有了基本的了解,本次要学习了解一些与OpenGL相关的数学基础。

一、3D坐标系统

        3D空间通常用3个坐标轴X、Y、Z来表示,这三个轴可以用两种方式来布置:左手系和右手系。(大拇指指向X轴,食指指向Y轴,中指指向Z轴)。在OpenGL中,大体使用右手系。

(图源自《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》作者:V.斯科特.戈登 约翰.克莱维吉 (人民邮电出版社)168页)

二、点

        3D空间中点可用(x, y, z)来表示,不过,用齐次坐标会使图形学计算得更加高效。每个点的齐次坐标有四个值,前三个值表示x, y, z,第四个值w总是非零值,通常为1。

用来存储齐次3D坐标的GLSL数据类型使vec4("vec"代表向量,同时也可以用来表示点)。GLM库包含适合在C++/OpenGL应用中创建和存储3元和4元(齐次)点的类,分别叫做vec3和vec4。

三、矩阵

        矩阵是矩形的值阵列,它的元素通常使用下标访问。第一个下标表示行号,第二个下标表示列号,下标从0开始。在3D图形计算中要用到的矩阵大多数为4阶矩阵。

        GLSL语言中的mat4数据类型用来存储4阶矩阵。同样,GLM中有mat4类用以实例化并存储4阶矩阵。

        矩阵的相关运算:

  • 单位矩阵:单位矩阵对角线上的值全为1,其余值为0。任何矩阵乘以单位矩阵都不会发生变化。在GLSL中,调用构造函数glm::mate4 m(1.0f)以在变量m中生成单位矩阵。
  • 矩阵的转置是通过交换矩阵的行和列完成的。GLM库和GLSL库都有转置函数,分别是glm::transpose(mate4)和transpose(mate4)。
  • 矩阵加法是多个矩阵对应位置的元素相加即可。在GLSL中,+运算符在mate4上进行了重载,支持矩阵加法。
  • 矩阵乘法:注意矩阵乘法不满足交换律。矩阵乘法一般可以从左向右或从右向左处理。在3D图形学中,点与矩阵相乘(从右往左)得到点。点用齐次坐标表示为列数为1的矩阵。GLSL和GLM都支持点(vec4)与矩阵相乘用*运算符。两个4阶矩阵相乘如下: 矩阵相乘也 经常叫做合并,它可以用于将一系列矩阵变换合并为一个矩阵(源自矩阵的结合律)。GLSL和GLM都支持使用重载的*运算符进行矩阵乘法。 (上图源自《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》作者:V.斯科特.戈登 约翰.克莱维吉 (人民邮电出版社)173页)
  • 矩阵的逆:一个4阶矩阵的逆矩阵依然是4阶矩阵,且矩阵×矩阵的逆为单位矩阵。GLSL和GLM都提供了计算矩阵的逆的函数mate4.inverse()。

四、变换矩阵

        在图形学中,矩阵通常用来进行物体的变换。如矩阵可以用来将物体从一点移动到另一点。接下来接受五个常用的变换矩阵。变换矩阵都是4阶矩阵

  •     平移矩阵:用于将物体从一个位置移动到另一个位置。它包含一个单位矩阵,同时X、Y、Z的移动量在矩阵的最后一列,即A03、A13、A23  。 下图表示点(X,Y,Z,1)与平移矩阵相乘后平移到(X+Tx,Y+Ty,Z+Tz,1)。(从右往左)。GLM中有用于构建与点相乘的平移矩阵。glm::translate(x,y,z)构建平移矩阵(x,y,z)的矩阵。

 (上图源自《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》作者:V.斯科特.戈登 约翰.克莱维吉 (人民邮电出版社)177页)

  • 缩放矩阵:缩放矩阵用于改变物体的大小或者将点向原点相反的方向移动。缩放矩阵是由单位矩阵和位于A00,A11,A22的X,Y,Z缩放因子组成的。如下图。此外缩放还可以用来切换坐标系。从上面两个坐标系中可以看出,左手系和右手系的区别就是Z轴的方向相反。故只需要Sx =1,Sy = 1,Sz = -1即可以实现左手系和右手系的转化。GLM 有用于构建与点相乘的缩放矩阵的函数。glm::scale(x,y,z)构建缩放(x,y,z)的缩放矩阵。

 (上图源自《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》作者:V.斯科特.戈登 约翰.克莱维吉 (人民邮电出版社)179页)

  •     旋转矩阵:旋转会比较复杂,因为3D空间中旋转物体需要指定旋转轴和旋转的角度或弧度。旋转变化有3种,分别绕X,Y,Z轴旋转。矩阵形式如下图:   反向旋转的矩阵恰好等于其转置矩阵。   GLM中构建旋转矩阵用glm::rotate(mate4,α,x,y,z)构建绕X,Y,Z轴旋转α度的旋转矩阵。

 (上图源自《计算机图形学编程(使用OpenGL和C++)》作者:V.斯科特.戈登 约翰.克莱维吉 (人民邮电出版社)179页)

  • 投影矩阵
  • LookAt矩阵

 这两个矩阵还需要其他的一些内容,将在下篇中进行介绍。

五、向量

        向量表示大小和方向。向量没有特定的位置。移动向量并不改变它所代表的意义。在3D图形学中,向量一般用空间中的单个点表示,向量的大小是原点到该点的距离,方向则是原点到该点的方向。在我们的应用中,我们简单的将向量V表示为(x,y,z),即向量的起点是原点,终点是点(x,y,z)。在GLSL和GLM中并不区分点和向量,它们所提供了vec3/vec4既能表示点又能表示向量。在GLM和GLSL中的向量操作如下:

        假设向量A(u,v,w)和B(x,y,z)

  • 加减法: A+B = (u+x,v+y,w+z)。glm: vec3+vec3。GLSL: vec3+vec3。减法同理
  • 归一化(变为长度为1):glm: normalize(vec3/vec4)。GLSL:normalize(vec3/vec4)
  • 点积:A·B = ux+vy+wz。glm:dot(vec3/vec4,vec3/vec4)。GLSL:dot(vec3/vec4,vec3/vec4)
  • 叉积:A×B = (vz-wy,wx-uz,uy-vx)。glm:cross(vec3,vec3)。GLSL:cross(vec3,vec3)
  • 求模:glm:magnitude(vec3)。 GLSL:magnitude(vec3)

标签:24,GLSL,GLM,OpenGL,矩阵,图形学,vec3,向量,2022.1
来源: https://blog.csdn.net/weixin_59876363/article/details/122672785

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有