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CanvasScaler的三种适配模式——缩放模式(Scale with Screen Size)

2021-06-29 10:33:14  阅读:340  来源: 互联网

标签:Scale 缩放 适配 分辨率 裁剪 模式 UI 屏幕


一、含义

根据屏幕尺寸进行缩放,随着屏幕尺寸进行放大缩小

二、参数介绍

 

 第一个参数一般是美术人员根据游戏主要面向的手机市场,比如安卓市场,用市场上最常用的分辨率作为制作UI图片的标准。这里填的数就是美术人员确认的尺寸,之后的屏幕自适应就通过这个参数进行计算。

Windows系统一般是1920*1080

注意:一般是通过宽高比来进行计算的。Game视图中的比值就是宽高比。使用宽高比就可以模拟不同设备的显示情况。

第二个参数是屏幕匹配模式,主要有三种:

 

 

 

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 第一种:Expand:

 

 解释:将Canvas Size进行扩大,就是指将canvas的Transform的宽和高进行扩大

缩放系数是指Scale的值。

屏幕宽和屏幕高是指屏幕分辨率的宽高(屏幕分辨率是Game面板上的宽和高)

举例:

 

 经过对比可以发现:通过Expand的方式,最终的画布尺寸是1920*1440,与参考分辨率1920*1080相比,确实实现了宽或高的拓展。

最终效果显示:

这种模式会让所有的UI细节都显示在屏幕上,但如果将屏幕拉至过宽或者过高就会分别在两侧或者上下出现黑边。

总结:这个Expand模式,目的就是会把参考分辨率扩大,使得完全展示出所有UI,缺点是:在一些过宽或过高的情况下会无法填充满。

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第二种:Shrink收缩匹配

 

和扩展模式相反,会出现裁剪。

举例:

 

 

 

 可以发现出现了裁剪。

总结:Shrink就尽可能的让整个图片铺满,但可能出现裁剪

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第三种:宽高匹配(Match  Width or Height)

 

 计算公式:

 

 举例:

 

对于只有横竖屏的游戏,选择这种模式就有优势,可以调整参数。

 

 

 

 对于竖屏游戏,只要保持宽度不变即Match=0,那么无论如何改变高度,都不会改变Scale,这样就不会改变UI的大小(Transform的Scale不变那么UI大小就不变),只是在极端情况下,比如屏幕过短或者屏幕过高的情况下会出现被裁剪或出现黑边的情况。

对于横屏游戏,只要保持高度不变即Match=1,那么无论如何改变宽度,都不会改变Scale,这样就不会改变UI的大小(Transform的Scale不变那么UI大小就不变),只是在极端情况下,比如屏幕过短或者屏幕过长的情况下会出现被裁剪或出现黑边的情况。

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总结:

 

标签:Scale,缩放,适配,分辨率,裁剪,模式,UI,屏幕
来源: https://www.cnblogs.com/Nicela/p/14948769.html

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