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javascript-在球体上使用多重纹理[Three.js]

2019-10-13 22:35:45  阅读:376  来源: 互联网

标签:javascript webgl three-js


是否可以在球体上加载多个纹理?

我的意思是说Three.js中有什么方法可以将一个球体拆分为n个片段,分别对其进行纹理处理,然后再次将这些片段渲染为整个球体?

我不想将整个纹理加载到球体上,而是只渲染用户将首先在屏幕上看到的那些部分,并且当用户旋转球体时,必须加载纹理的其余部分.

而且,当我在球体上使用单个图像时,它似乎收敛于极点,从而使情况变得更糟.

解决方法:

这应该有所帮助:https://open.bekk.no/procedural-planet-in-webgl-and-three-js
代替使用球体,请尝试使用立方体并将其扩展为球体.多维数据集球体上的多维数据集逻辑将为您节省大量时间.

var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1, 8, 8, 8 );
for ( var i in geometry.vertices ) {
    var vertex = geometry.vertices[ i ];
    vertex.normalize().multiplyScalar(radius);
}

var materialArray = [];
var faceMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: sphereColor,
    transparent: true,
    opacity: 0.4
});
for (var i = 0; i < 6; i++) {
    materialArray.push(faceMaterial);
}

var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );

标签:javascript,webgl,three-js
来源: https://codeday.me/bug/20191013/1911034.html

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